Si quereis retirar vuestras fichas ( que yo como vuestro todopoderoso Master no he visto no como las de Lomas que es un buen jugador ) podeis hacerlo.
Teneis que elegir un "background" y seleccionar algunas de las "características" que van asociadas como la motivacion el defecto etc...
Esas cosas, bien interpretadas, pueden darnos "Inspiración". Esta inspiración se traduce en dados de bonos para tiradas, tirar 1D6 más en un ataque o una Tirada de Salvación, que además podeis elegir tirar después de tirar el D20 para ver si lo conseguís o no. Un chollo vamos!
Con todo el material desbloqueado podeis elegir entre cualquier background publicado pero si quereis modificar algo se puede, no es problema.
Bueno creo que ya está completo, tampoco me he complicado mucho, he rellenado todos los apartados de Aliados, Organizaciones, Trasfondos y Notas varias para darle un poco más de realismo y trasfondo al personaje.
Es bastante normalito en cuanto a habilidades, pero siempre estará en vuestro corazón... :-P
Yo creo que voy a hacer como Adolfo de comprar por puntos las abilidades, mas que nada porque no soy capaz de encontrar el dice roller del que hablais XD
La regla de "Ventaja" y "Desventaja" es muy sencilla.
Si una habilidad, poder, condición, loquesea, os da Ventaja en una tirada, básicamente tirais dos veces el d20 y os quedais con la mejor tirada.
Desventaja es justo lo contrario. Tiras dos veces y te quedas con la peor tirada.
(Ventaja y Desventaja están incluidas en el Dice Roller)
El juego, en general, es superar un número de dificultad, ya sea un valor de armadura, una tirada de otro PJ o PNJ, o un valor fijado por el DM, con una tirada de d20+habilidad/característica.
Como guía aproximada algo muy facil es una DC de 5 y algo épico de 35
Si teneis la habilidad entrenada sumais el "proficiency bonus" que de base es +2 pero sube con el nivel.
En un turno teneis varias posibilidades de hacer acciones:
- Mover vuestra velocidad. Se puede mover un poco, actuar, y volver a mover el resto de vuestro movimiento.
- Hacer una acción ( lanzar un conjuro, atacar con un arma, etc )
- Bonus action: Algunas habilidades, poderes, etc. os otorgan un "Bonus Action". Sólo se puede usar un Bonus Action por turno, es decir, que si por alguna razón tengo la posibilidad de hacer más de una bonus action, sólo podeis hacer una por turno.
-Reacciones: Determinadas hablidades, conjuros, o situaciones os darán una acción llamada reacción. La reacción más común es un ataque de oportunidad cuando alguien entra en tu "espacio vital" o pasa por tu lado sin cuidado, pero pueden ser más. Igual que con la Bonus, sólo se tiene una por turno. Si vuestra acción interrumpe el turno de otra criatura, y puede, esta continua su turno después.
Se pueden hacer cosas sencillas sin necesidad de gastar una acción; Gritar una advertencia, hablar, apoyarse en alguna parte...
- Ejemplo: Frandal está atado de pies y manos a la cadena de prisioneros con una diadema que le impide lanzar sus conjuros. Entonces ve a Skullmar amenzar de muerte a su hermana, la cual esta prisionera en manos del muerto viviente. Frandal utiliza su acción para, con Acrobatics, librarse de sus cadenas, entonces uno de los guardas carga contra él, pero como reacción le pega una patada que acaba lanzando la cabeza del esqueleto por los aires. Con su Bonus action invoca su espada usando su habilidad de "Weapon Bond" y, mientras corre hacia él y apuntando con la espada a su enemigo grita "¡¡SKULLMARR!!"
[¿Veis como se podia?! XDDD ]
Vereis que muchas opciones o poderes de vuestros personajes dice que las rescuperas después de un "short rest" o un "long rest". Un "long rest" son 8 horas de descanso, como mucho puedes hacer una guardia de un par de horas, comer, cenar, charlar con los compañeros... pero sobre todo descansar y dormir. Un "short rest" es un periodo de aproximadamente 60 minutos que se usa para comer algo rápido, limpiar heridas, pulir escudos... Durante este pequeño descanso no sólo se recuperan ciertas hablidades, si no que podeis "gastar" un "hit dice". Teneis tantos Hit Dice como nivel, eso no ha cambiado. La cuestión es que tirais ese dado ( que depende de vuestra profesión) y sumarle el bono de CON. Os curais esos HP.
Por ejemplo pongamos que Rasen, Guerrero, y Laila, clérigo, deciden descansar después de acabar con una pequeña banda de trolls de las cavernas. Rasen tiene un par de rasguños y le dice a Laila que no se preocupe. Limpia sus armas mientras Laila estudia unas pociones y al cabo de un rato se vuelven a preparar para continuar su viaje. Laila le vuelve a preguntar a Rasen por sus heridas y este, riéndose, le muestra que apenas eran unos rasguños mientras se limpia la costra de sangre seca que se ha formado en la herida.
En realidad Rasen ha gastado uno de sus HD, el jugador ha tirado 1d10, sacando un 8 y ha sumado el +3 de bono de CON de Rasen, para un total de 11HP. El troll que le alcanzó sólo le hizo perder 13 HP, asi que Rasen continua con apenas un rasguño y algo de picor en la herida por la noche.
Evidentemente, tendreis tantos Hit Dice como nivel tengais, y podeis gastar tantos como querais en los descansos.
Para aquellos que podeis lanzar conjuros, los Cantrip no se gastan. Es decir, si teneis de Cantrip, por ejemplo,Ray of Frost, podeis lanzarlo tantas veces como querais durante el día.
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Mi historia, no ganara un Nobel... ¡pero es mia!
Si alguien tiene sugerencias o se quiere "enganchar" a alguna parte, es bienvenido. No esta aprobada por el master, así que lo mismo cambia :p Como podéis ver empieza como un fracasado de la vida. Todo solo puede ir a mejor ya XD. La ciudad he puedo Waterdeep porque es la que me ha venido a la mente.
Zevatur ha estado siempre huyendo de los buenos ciudadanos de la superficie. Los prejuicios de la gente simple, asustada por sus rasgos demoniacos y dragoniles, le ha producido una serie de persistentes traumas. Cierto es que la mayoría de dichos ciudadanos apenas presta una segunda mirada a Zevatur, pero los que lo hacen dejan una huella más duradera en su memoria. Además vive en temor de una antigua profecía y de su terrible herencia demoniaca y draconil. Él ha sufrido la maldad que azota la tierra y teme que el mal que anida en su interior acabe por ganar la batalla y domine su existencia como parece indicar las palabras de la profecía.
Su madre, Zariar, una exótica meretriz de piel atezada del burdel Oasis Verde, se quedó embarazada y Zevatur no conoció a su padre. Aunque su infancia en el burdel no fue terrible, le expuso desde pequeño a las penurias y bajezas de los hombres. Después de un shock inicial por su aspecto, los ominosos rasgos de Zevatur le valieron cierta compasión o simpatía entre las trabajadoras del Oasis Verde. Una de ellas, adivina en sus ratos libres, examinó el futuro y pasado de Zevatur. "Sangre demoniaca y herencia de dragón, fuego y destrucción en su futuro, horror para unos y protección para su sangre" anunció con grandilocuentes aspavientos. En cualquier caso las prostitutas, la madame y el resto de trabajadores le adoptaron como si de una gárgola protectora se tratase.
Una mañana tras su 15 cumpleaños su madre apareció muerta. Un cliente la había degollado. Armado tan solo con su impetuoso deseo de justicia o venganza, un colgante como pista y una somera descripción se lanzó a la búsqueda del asesino. En el Oasis Verde le despidieron aconsejándole que se quedase, y le dijeron que las puertas del Oasis siempre estarían abiertas para él, pero azuzado por la arrogancia de adolescencia no hizo caso.
6 años después aún conserva el colgante pero el ímpetu se ha calmado y la esperanza de justicia se ha desvanecido ante la necesidad de sobrevivir día a día. Deambula por las calles de Waterdeep sin atreverse a regresar con las manos vacías al Oasis Verde, quizás el único sitio al que podría llamar hogar.
- Ejemplo: Frandal está atado de pies y manos a la cadena de prisioneros con una diadema que le impide lanzar sus conjuros. Entonces ve a Skullmar amenzar de muerte a su hermana, la cual esta prisionera en manos del muerto viviente. Frandal utiliza su acción para, con Acrobatics, librarse de sus cadenas, entonces uno de los guardas carga contra él, pero como reacción le pega una patada que acaba lanzando la cabeza del esqueleto por los aires. Con su Bonus action invoca su espada usando su habilidad de "Weapon Bond" y, mientras corre hacia él y apuntando con la espada a su enemigo grita "¡¡SKULLMARR!!"
Si alguien tiene sugerencias o se quiere "enganchar" a alguna parte, es bienvenido. No esta aprobada por el master, así que lo mismo cambia :p Como podéis ver empieza como un fracasado de la vida. Todo solo puede ir a mejor ya XD. La ciudad he puedo Waterdeep porque es la que me ha venido a la mente.
Zevatur ha estado siempre huyendo de los buenos ciudadanos de la superficie. Los prejuicios de la gente simple, asustada por sus rasgos demoniacos y dragoniles, le ha producido una serie de persistentes traumas. Cierto es que la mayoría de dichos ciudadanos apenas presta una segunda mirada a Zevatur, pero los que lo hacen dejan una huella más duradera en su memoria. Además vive en temor de una antigua profecía y de su terrible herencia demoniaca y draconil. Él ha sufrido la maldad que azota la tierra y teme que el mal que anida en su interior acabe por ganar la batalla y domine su existencia como parece indicar las palabras de la profecía.
Su madre, Zariar, una exótica meretriz de piel atezada del burdel Oasis Verde, se quedó embarazada y Zevatur no conoció a su padre. Aunque su infancia en el burdel no fue terrible, le expuso desde pequeño a las penurias y bajezas de los hombres. Después de un shock inicial por su aspecto, los ominosos rasgos de Zevatur le valieron cierta compasión o simpatía entre las trabajadoras del Oasis Verde. Una de ellas, adivina en sus ratos libres, examinó el futuro y pasado de Zevatur. "Sangre demoniaca y herencia de dragón, fuego y destrucción en su futuro, horror para unos y protección para su sangre" anunció con grandilocuentes aspavientos. En cualquier caso las prostitutas, la madame y el resto de trabajadores le adoptaron como si de una gárgola protectora se tratase.
Una mañana tras su 15 cumpleaños su madre apareció muerta. Un cliente la había degollado. Armado tan solo con su impetuoso deseo de justicia o venganza, un colgante como pista y una somera descripción se lanzó a la búsqueda del asesino. En el Oasis Verde le despidieron aconsejándole que se quedase, y le dijeron que las puertas del Oasis siempre estarían abiertas para él, pero azuzado por la arrogancia de adolescencia no hizo caso.
6 años después aún conserva el colgante pero el ímpetu se ha calmado y la esperanza de justicia se ha desvanecido ante la necesidad de sobrevivir día a día. Deambula por las calles de Waterdeep sin atreverse a regresar con las manos vacías al Oasis Verde, quizás el único sitio al que podría llamar hogar.
Tiro un dado para ver como va... XD
Attack: 8 Damage: Unable to parse dice roll.
Attack: 13 Damage: 11
Muy buena 👌
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El lado Oscuro es más poderoso
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Vamos a ir haciendo los Pjs por aquí.
De momento tiradas aunque podeis poner lo que querais sobre la historia de vuestros PJs.
Jugaremos en el mundo de Forgotten Realms.
PbP Character: A few ;)
No han salido ;) intenta usar el dice roller de aqui en lugar de copiar el enlace :)
PbP Character: A few ;)
Buenas;
Mi PJ lo tengo bastante definido ya. Lo único que me queda es el equipo, pero por lo demás está listo.
El lado Oscuro es más poderoso
Yo revisaré un par de cosas con la información nueva compartida, pero prácticamente está acabado.
No usé dados, compré las habilidades con puntos, me parece lo más justo y equilibrado. No me importa que los demás tiren dados, ¡mejor para ellos!
Un saludo.
" ¡Oh la Oscuridad...! "
Yo he hecho lo mismo que tú @Chiroko.De esa manera no salen PJ dopados.
El lado Oscuro es más poderoso
Jo, jo, me acabo de dar cuenta que para hacer multiclass a ranger necesito Wisdom 13 mínimo... tengo que recomprar las habilidades...
Que dura es la vida de los semi-elfos.
" ¡Oh la Oscuridad...! "
Si quereis retirar vuestras fichas ( que yo como vuestro todopoderoso Master no he visto no como las de Lomas que es un buen jugador ) podeis hacerlo.
Teneis que elegir un "background" y seleccionar algunas de las "características" que van asociadas como la motivacion el defecto etc...
Esas cosas, bien interpretadas, pueden darnos "Inspiración". Esta inspiración se traduce en dados de bonos para tiradas, tirar 1D6 más en un ataque o una Tirada de Salvación, que además podeis elegir tirar después de tirar el D20 para ver si lo conseguís o no. Un chollo vamos!
Con todo el material desbloqueado podeis elegir entre cualquier background publicado pero si quereis modificar algo se puede, no es problema.
Si os parece bien empezamos mañana!
PbP Character: A few ;)
Bueno creo que ya está completo, tampoco me he complicado mucho, he rellenado todos los apartados de Aliados, Organizaciones, Trasfondos y Notas varias para darle un poco más de realismo y trasfondo al personaje.
Es bastante normalito en cuanto a habilidades, pero siempre estará en vuestro corazón... :-P
" ¡Oh la Oscuridad...! "
Yo creo que voy a hacer como Adolfo de comprar por puntos las abilidades, mas que nada porque no soy capaz de encontrar el dice roller del que hablais XD
Ability scores: 12 16 13 17 15 12
El lado Oscuro es más poderoso
Ability scores: 16 14 17 16 16 10
Pedazo de tiradas XD bueno, ya me quedo yo escondido mientras hacéis vosotros la campaña :P
" ¡Oh la Oscuridad...! "
La regla de "Ventaja" y "Desventaja" es muy sencilla.
Si una habilidad, poder, condición, loquesea, os da Ventaja en una tirada, básicamente tirais dos veces el d20 y os quedais con la mejor tirada.
Desventaja es justo lo contrario. Tiras dos veces y te quedas con la peor tirada.
(Ventaja y Desventaja están incluidas en el Dice Roller)
El juego, en general, es superar un número de dificultad, ya sea un valor de armadura, una tirada de otro PJ o PNJ, o un valor fijado por el DM, con una tirada de d20+habilidad/característica.
Como guía aproximada algo muy facil es una DC de 5 y algo épico de 35
Si teneis la habilidad entrenada sumais el "proficiency bonus" que de base es +2 pero sube con el nivel.
En un turno teneis varias posibilidades de hacer acciones:
- Mover vuestra velocidad. Se puede mover un poco, actuar, y volver a mover el resto de vuestro movimiento.
- Hacer una acción ( lanzar un conjuro, atacar con un arma, etc )
- Bonus action: Algunas habilidades, poderes, etc. os otorgan un "Bonus Action". Sólo se puede usar un Bonus Action por turno, es decir, que si por alguna razón tengo la posibilidad de hacer más de una bonus action, sólo podeis hacer una por turno.
-Reacciones: Determinadas hablidades, conjuros, o situaciones os darán una acción llamada reacción. La reacción más común es un ataque de oportunidad cuando alguien entra en tu "espacio vital" o pasa por tu lado sin cuidado, pero pueden ser más. Igual que con la Bonus, sólo se tiene una por turno. Si vuestra acción interrumpe el turno de otra criatura, y puede, esta continua su turno después.
Se pueden hacer cosas sencillas sin necesidad de gastar una acción; Gritar una advertencia, hablar, apoyarse en alguna parte...
- Ejemplo: Frandal está atado de pies y manos a la cadena de prisioneros con una diadema que le impide lanzar sus conjuros. Entonces ve a Skullmar amenzar de muerte a su hermana, la cual esta prisionera en manos del muerto viviente. Frandal utiliza su acción para, con Acrobatics, librarse de sus cadenas, entonces uno de los guardas carga contra él, pero como reacción le pega una patada que acaba lanzando la cabeza del esqueleto por los aires. Con su Bonus action invoca su espada usando su habilidad de "Weapon Bond" y, mientras corre hacia él y apuntando con la espada a su enemigo grita "¡¡SKULLMARR!!"
[¿Veis como se podia?! XDDD ]
Vereis que muchas opciones o poderes de vuestros personajes dice que las rescuperas después de un "short rest" o un "long rest". Un "long rest" son 8 horas de descanso, como mucho puedes hacer una guardia de un par de horas, comer, cenar, charlar con los compañeros... pero sobre todo descansar y dormir. Un "short rest" es un periodo de aproximadamente 60 minutos que se usa para comer algo rápido, limpiar heridas, pulir escudos... Durante este pequeño descanso no sólo se recuperan ciertas hablidades, si no que podeis "gastar" un "hit dice". Teneis tantos Hit Dice como nivel, eso no ha cambiado. La cuestión es que tirais ese dado ( que depende de vuestra profesión) y sumarle el bono de CON. Os curais esos HP.
Por ejemplo pongamos que Rasen, Guerrero, y Laila, clérigo, deciden descansar después de acabar con una pequeña banda de trolls de las cavernas. Rasen tiene un par de rasguños y le dice a Laila que no se preocupe. Limpia sus armas mientras Laila estudia unas pociones y al cabo de un rato se vuelven a preparar para continuar su viaje. Laila le vuelve a preguntar a Rasen por sus heridas y este, riéndose, le muestra que apenas eran unos rasguños mientras se limpia la costra de sangre seca que se ha formado en la herida.
En realidad Rasen ha gastado uno de sus HD, el jugador ha tirado 1d10, sacando un 8 y ha sumado el +3 de bono de CON de Rasen, para un total de 11HP. El troll que le alcanzó sólo le hizo perder 13 HP, asi que Rasen continua con apenas un rasguño y algo de picor en la herida por la noche.
Evidentemente, tendreis tantos Hit Dice como nivel tengais, y podeis gastar tantos como querais en los descansos.
Para aquellos que podeis lanzar conjuros, los Cantrip no se gastan. Es decir, si teneis de Cantrip, por ejemplo,Ray of Frost, podeis lanzarlo tantas veces como querais durante el día.
Creo que, de momento, con esto nos vale...
PbP Character: A few ;)
Mi historia, no ganara un Nobel... ¡pero es mia!
Si alguien tiene sugerencias o se quiere "enganchar" a alguna parte, es bienvenido. No esta aprobada por el master, así que lo mismo cambia :p Como podéis ver empieza como un fracasado de la vida. Todo solo puede ir a mejor ya XD. La ciudad he puedo Waterdeep porque es la que me ha venido a la mente.
Zevatur ha estado siempre huyendo de los buenos ciudadanos de la superficie. Los prejuicios de la gente simple, asustada por sus rasgos demoniacos y dragoniles, le ha producido una serie de persistentes traumas. Cierto es que la mayoría de dichos ciudadanos apenas presta una segunda mirada a Zevatur, pero los que lo hacen dejan una huella más duradera en su memoria. Además vive en temor de una antigua profecía y de su terrible herencia demoniaca y draconil. Él ha sufrido la maldad que azota la tierra y teme que el mal que anida en su interior acabe por ganar la batalla y domine su existencia como parece indicar las palabras de la profecía.
Su madre, Zariar, una exótica meretriz de piel atezada del burdel Oasis Verde, se quedó embarazada y Zevatur no conoció a su padre. Aunque su infancia en el burdel no fue terrible, le expuso desde pequeño a las penurias y bajezas de los hombres. Después de un shock inicial por su aspecto, los ominosos rasgos de Zevatur le valieron cierta compasión o simpatía entre las trabajadoras del Oasis Verde. Una de ellas, adivina en sus ratos libres, examinó el futuro y pasado de Zevatur. "Sangre demoniaca y herencia de dragón, fuego y destrucción en su futuro, horror para unos y protección para su sangre" anunció con grandilocuentes aspavientos. En cualquier caso las prostitutas, la madame y el resto de trabajadores le adoptaron como si de una gárgola protectora se tratase.
Una mañana tras su 15 cumpleaños su madre apareció muerta. Un cliente la había degollado. Armado tan solo con su impetuoso deseo de justicia o venganza, un colgante como pista y una somera descripción se lanzó a la búsqueda del asesino. En el Oasis Verde le despidieron aconsejándole que se quedase, y le dijeron que las puertas del Oasis siempre estarían abiertas para él, pero azuzado por la arrogancia de adolescencia no hizo caso.
6 años después aún conserva el colgante pero el ímpetu se ha calmado y la esperanza de justicia se ha desvanecido ante la necesidad de sobrevivir día a día. Deambula por las calles de Waterdeep sin atreverse a regresar con las manos vacías al Oasis Verde, quizás el único sitio al que podría llamar hogar.
Tiro un dado para ver como va... XD
Attack: 9 Damage: Unable to parse dice roll.
Attack: 11 Damage: 11
Zevatur, Rolthos
PbP Character: A few ;)
El lado Oscuro es más poderoso