Monk
Base Class: Monk

It is known that the dragon god Bahamut travels the Material Plane in the guise of a young monk, and legend says that he founded the first monastery of the Way of the Ascending Dragon under this guise. The fundamental teaching of this tradition holds that by emulating dragons, a monk becomes a more integrated part of the world and its magic. By altering their spirit to resonate with draconic power, monks who follow this tradition increase their prowess in battle, reinforce their allies, and can even fly through the air with draconic wings. But all this power is in service of a greater goal: achieving spiritual unity with the essence of the Material Plane. As a follower of the Way of the Ascending Dragon, you decide how to unlock the power of dragons within you. The Ascending Dragon Origin table offers a range of possibilities.

Disciplina Dracónica

Puedes canalizar el poder dracónico para magnificar tu presencia e imbuir tus golpes desarmados con la esencia del aliento de un dragón. Obtienes los siguientes beneficios:

• Presencia Dracónica. Si fallas una prueba de Carisma (Intimidación) o Carisma (Persuasión), puedes usar tu reacción para volver a tirar el dado, mientras aprovechas la poderosa presencia de los dragones. Una vez que esta característica convierte unfracaso en un éxito, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

• Golpe dracónico. Cuando dañas a un objetivo con un golpe desarmado, puedes cambiar el tipo de daño a ácido, frío, fuego, rayo o veneno.

• Lengua de dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir Dracónico u otro idioma de tu elección

Aliento del Dragon

Puedes canalizar ondas de energía destructivas, como las creadas por los dragones que simulas. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de los ataques con una exhalación de energía dracónica en un cono de 20 pies o en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho (a tu elección).

Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki, recibiendo daño del tipo elegido igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.

A nivel 11, el daño de este rasgo aumenta a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales.

Desplegar Alas

Cuando usas tu Paso del viento, puedes desplegar alas dracónicas espectrales desde tu espalda que desaparecen al final de tu turno. Mientras existan las alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Aspecto del Wyrm

El poder de tu espíritu draconiano ahora irradia de ti, protegiendo a tus aliados o inspirando miedo en tus enemigos. Como acción adicional, puedes crear un aura de poder dracónico que irradia a 10 pies de ti durante 1 minuto. Mientras dura, obtienes uno de los siguientes efectos de tu elección:

• Presencia Espantosa. Cuando creas esta aura, y como acción adicional en turnos posteriores, puedes elegir una criatura dentro del aura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de ki o se asustará de ti durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí mismo con una salvación exitosa.

• Resistencia. Elige un tipo de daño cuando actives esta aura: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Tú y tus aliados dentro del aura tienen resistencia a ese daño. Una vez que creas esta aura, no puedes volver a crearla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes 3 puntos de ki para crearla nuevamente.

Aspecto Ascendente

Tu espíritu draconiano alcanza su punto máximo. Obtienes los siguientes beneficios:

• Exhalación Poderosa. Cuando usas tu Aliento del Dragón, puedes gastar 1 punto de ki para aumentar su forma y poder. La exhalación de energía dracónica se convierte en un cono de 60 pies o en una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho (a tu elección), y cada criatura en esa área sufre un daño equivalente a cuatro tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la salvación. o la mitad de daño en un éxito.

• Vista ciega. Ganas visión ciega de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

• Furia explosiva. Cuando activas tu Aspecto del Wyrm, la furia dracónica estalla en ti. Elige cualquier número de criaturas que puedas ver en tu aura. Cada una de esas criaturas debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki o recibir 3d10 de daño por ácido, frío, fuego, rayo o veneno (a tu elección).

Comments

Posts Quoted:
Reply
Clear All Quotes