Base Class: Fighter
The Necroblade archetype represents fighters who intertwine the grim art of necromancy with their martial expertise. These formidable warriors bend the essence of death to their will, using the lingering energies of the deceased to empower their strikes and command the battlefield. Necroblades concentrate their mystical study on harnessing the cadaverous remnants and spectral energies, channeling them into focused necrotic enhancements and entropic spells. While their knowledge of necromantic magic is limited, it is deeply ingrained, rooted in the very steel of their cursed blades rather than inscribed in tomes or grimoires.
El arquetipo de Necroespada representa a los luchadores que entrelazan el sombrío arte de la nigromancia con su experiencia marcial. Estos formidables guerreros doblan la esencia de la muerte a su voluntad, utilizando las energías persistentes de los difuntos para potenciar sus golpes y comandar el campo de batalla. Los Necroespadas concentran su estudio místico en el aprovechamiento de los remanentes cadavéricos y las energías espectrales, canalizándolos hacia mejoras necróticas enfocadas y hechizos entrópicos. Si bien su conocimiento de la magia nigromántica es limitado, está profundamente arraigado, enraizado en el mismo acero de sus cuchillas malditas en lugar de inscrito en tomos o grimorios.
Spellcasting
SPELLCASTING ABILITY
Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
CANTRIPS
You learn two cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn an additional cantrip from the wizard spell list at 10th level.
SPELL SLOTS
The Necroblade Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your spells. You must expend a slot of the spell's level or higher to cast it. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell false life and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast false life using either slot.
SPELLS KNOWN OF 1ST LEVEL AND HIGHER
You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the necromancy and evocation spells on the wizard spell list.
The Spells Known column of the Necroblade Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be a necromancy or evocation spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
The spells you learn at 8th, 14th, and 20th levels can come from any school of magic, as you unlock deeper and more forbidden knowledge.
Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be a necromancy or evocation spell, unless you're replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Inteligencia es tu atributo para el lanzamiento de tus conjuros de mago, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Utilizas tu Inteligencia cada vez que un conjuro se refiere a tu habilidad de lanzamiento de conjuros (spellcasting). Además, utilizas tu modificador de Inteligencia cuando determinas la CD de tirada de salvación para un conjuro de mago que lanzas y al hacer una tirada de ataque con uno.
Spell save DC = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
TRUCOS
Aprendes 2 trucos de tu elección de la lista de conjuros de Mago. Aprendes un truco adicional de la misma lista al nivel 10.
RANURAS DE CONJURO
La tabla de spellcasting del Necroblade muestra cuántas ranuras de conjuros tienes para lanzar tus hechizos. Debes gastar una ranura del mismo nivel del conjuro o superior para lanzarlo. Recuperas todas las ranuras de conjuros gastados cuando terminas un descanso largo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 False Life y tienes una ranura de conjuro de 1er nivel y de 2o nivel disponibles, puedes lanzar el hechizo usando cualquiera de las ranuras.
HECHIZOS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
Conoces 3 hechizos de mago de nivel 1 de tu elección, 2 de los cuales deben ser exclusivamente de las escuelas de Nigromancia y Evocación.
La columna Spells Known de la tabla de spellcasting del Necroblade te muestra cuándo aprendes más hechizos de mago de nivel 1 o superior. Deben ser hechizos de las escuelas de Nigromancia o Evocación que tu elijas, y de un nivel para el cual tengas ranuras de conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 de esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1er o 2o nivel.
Los hechizos que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden venir de cualquier escuela de magia, a medida que desbloqueas un conocimiento más profundo y más prohibido.
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de tu elección de la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizo, y debe ser un hechizo de Nigromancia o Evocación, a menos que estés reemplazando el hechizo que ganaste en el nivel 3, 8, 14 ó 20 de cualquier escuela de magia.
|
[fIGHTER] Level |
Spells Prepared |
— Spell Slots per Spell Level — |
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|---|---|---|---|---|---|
|
1st |
2nd |
3rd |
4th |
||
|
3rd |
3 |
2 |
— |
— |
— |
|
4th |
4 |
3 |
— |
— |
— |
|
5th |
4 |
3 |
— |
— |
— |
|
6th |
4 |
3 |
— |
— |
— |
|
7th |
5 |
4 |
2 |
— |
— |
|
8th |
6 |
4 |
2 |
— |
— |
|
9th |
6 |
4 |
2 |
— |
— |
|
10th |
7 |
4 |
3 |
— |
— |
|
11th |
8 |
4 |
3 |
— |
— |
|
12th |
8 |
4 |
3 |
— |
— |
|
13th |
9 |
4 |
3 |
2 |
— |
|
14th |
10 |
4 |
3 |
2 |
— |
|
15th |
10 |
4 |
3 |
2 |
— |
|
16th |
11 |
4 |
3 |
3 |
— |
|
17th |
11 |
4 |
3 |
3 |
— |
|
18th |
11 |
4 |
3 |
3 |
— |
|
19th |
12 |
4 |
3 |
3 |
1 |
|
20th |
13 |
4 |
3 |
3 |
1 |
Armamento Vinculado a la Tumba
While holding or wielding this weapon, you can use a bonus action to awaken its runes for 1 minute. For the duration, once on each of your turns when you hit a creature with this weapon, you can choose one of the following effects:
• The target hears haunting whispers in its mind. The target must succeed on a Wisdom saving throw against your spell save DC, or suffer disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.
• The target takes an extra 1d6 necrotic damage. If your attack is a critical hit, you regain hit points equal to the necrotic damage dealt. This damage increases to 2d6 at 10th level and 3d6 at 15th level.
You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of once) and regain all expended uses when you finish a long rest.
Mientras sostienes o empuñas una de tus armas vinculadas, puedes usar una acción adicional para despertar sus runas durante 1 minuto. Mientras dure el efecto, una vez por turno cuando golpeas a una criatura con esta arma, puedes elegir uno de los siguientes efectos:
• El objetivo escucha susurros inquietantes en su mente. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de hechizos DC, o sufrir desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su próximo turno.
• El objetivo recibe 1d6 de daño necrótico adicional. Si tu ataque es un golpe crítico, recuperas puntos de golpe igual al daño necrótico infligido. Este daño aumenta a 2d6 en el nivel 10 y 3d6 en el nivel 15.
Susurrador de Tumbas
You have learned to summon spirits from the underworld to gain insights from the dead. You learn the Thaumaturgy cantrip. Additionally, you can cast Speak with dead without expending a spell slot. When you do so, the spirit appears as a faint, ghostly figure, whispering the dead’s responses to your ears alone. You can ask one question. You can ask one additional question at 7th level, 10th level, 15th level, and 18th level. Once you cast that spell with this feature, you can’t do so again until you finish a long rest.
Has aprendido a convocar a los espíritus del inframundo para obtener ideas de los muertos. Aprendes el truco Thaumaturgy . Además, puedes lanzar Speak with dead sin gastar una ranura de hechizo. Cuando lo haces, el espíritu aparece como una figura débil y fantasmal, susurrando las respuestas de los muertos solo a tus oídos. Puedes hacer una pregunta. Puede hacer una pregunta adicional en el nivel 7, el nivel 10, el nivel 15 y el nivel 18. Una vez que lances ese hechizo con esta característica, no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Mortaja del Espectro
You call upon the chilling presence of death and manifest an ethereal shroud that wards you from harm. You can spend 1 minute while you are wearing armor to summon spectral bones (or another visual manifestation of your choice) that wrap around it, reinforcing its structure until you dismiss it (no action required), become incapacitated, or finish a short or long rest. While the shroud is active, you gain the following benefits:
• You have resistance to necrotic damage.
• When a creature hits you with a melee attack, you can use your reaction to reduce the damage by 1d10 + your fighter level. The attacker takes necrotic damage equal to the amount reduced.
• Once per turn, when you hit a creature with a weapon attack and deal necrotic damage, you gain temporary hit points equal to the necrotic damage dealt. These temporary hit points last until the start of your next turn. You can use this benefit a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest.
Invocas la escalofriante presencia de la muerte y manifiestas una mortaja etérea que te aleja del daño. Puedes pasar 1 minuto mientras usas armadura para invocar huesos espectrales (u otra manifestación visual de tu elección) que la envuelven, reforzando su estructura hasta que la descartes (no se requiere acción), te incapaciten o termines un descanso corto o largo. Mientras la cubierta está activa, obtiene los siguientes beneficios:
• Tienes resistencia al daño necrótico.
• Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para reducir el daño en 1d10 + tu nivel de Luchador. El atacante recibe daño necrótico igual a la cantidad reducida.
• Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma e infliges daño necrótico, obtienes puntos de golpe temporales igual al daño necrótico infligido. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el inicio de tu próximo turno. Puedes usar este beneficio tantas veces como tu bono de competencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.
Resiliencia de la Muerte
You've harnessed the necromantic energies you wield, fortifying your body against harm. When you take damage that would reduce you to 0 hit points, you can make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 plus half the total damage dealt (rounded down) minus your Intelligence modifier (minimum 0). On a successful save, you instead drop to 1 hit point and regain hit points equal to your fighter level. On a failure, you only require two successful death saving throws to become stabilized. Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest.
Has aprovechado las energías necrománticas que manejas, fortaleciendo tu cuerpo contra el daño. Cuando recibas daño que te reduciría a 0 puntos de golpe, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con un DC igual a 8 más la mitad del daño total infligido (redondeado hacia abajo) menos tu modificador de Inteligencia (mínimo 0). Si tienes éxito, en su lugar, te quedas a 1 punto de golpe y recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de Luchador. De lo contrario, solo necesitarás superar dos tiradas de salvación de Muerte para estabilizarte. Una vez que uses esta función, no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Dominio de la Tumba
You have honed your necromantic prowess to a fine edge, enabling you to exert control over lesser Undead. As an action, you can brandish your weapon with a shouted command to exert your will. Each Undead within 30 feet of you that can see or hear you must make a Wisdom saving throw against your spell save DC. On a failure, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
While turned, an Undead must use its turns to move as far from you as it can, and it can't willingly end its move within 30 feet of you nor take reactions. For its action, it can only use the Dash action or attempt to break free of any effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the Undead can use the Dodge action.
If an Undead creature fails its saving throw by 5 or more and has a Challenge Rating (CR) equal to or lower than one-third of your fighter level (rounded down), it becomes charmed by you for 1 minute. A charmed Undead is friendly toward you and your allies, and it obeys your commands without requiring an action from you. The charmed creature can repeat the saving throw to end the effect at the end of each of its turns, gaining immunity to being charmed by you for 24 hours.
An Undead that has been turned or charmed by this feature is immune to it for 24 hours thereafter. Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest.
Has perfeccionado tu destreza nigromántica hasta el extremo, lo que te permite ejercer control sobre los no-muertos menores. Como acción, puedes blandir tu arma exclamando una órden para ejercer tu voluntad. Cada No-muerto a menos de 30 pies de ti que pueda ver o escuchar debes hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de hechizo DC. Si falla, será espantado durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.
Mientras está espantado, un No-muerto debe usar sus turnos para alejarse de tí todo lo posible, y no puede terminar voluntariamente su movimiento a menos de 30 pies de ti ni hacer reacciones. Como acción, solo puede Correr (Dash) o intentar liberarse de cualquier efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, el No-muerto puede usar la acción Esquivar (Dodge).
Si una criatura No-muerta falla su tirada de salvación por 5 o más y tiene una clase de desafío (CR) igual o inferior a un tercio de tu nivel de Luchador (redondeado hacia abajo), quedará hechizado (Charmed) durante 1 minuto. Un No-muerto hechizado es amistoso contigo y tus aliados, y obedece tus órdenes sin tener que gastar una acción. La criatura hechizada puede repetir la tirada de salvación para terminar el efecto al final de cada uno de sus turnos.
Un No-muerto que ha sido espantado o hechizado por esta característica es inmune a él las siguientes 24 horas. Una vez que uses esta función, no puede hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Falanje Fantasmal
As an action, you can call forth spectral warriors that emerge from your shadow, coalescing into a phalanx that surrounds you. You gain the following benefits for 1 minute:
• You gain a +2 bonus to AC.
• You have advantage on all saving throws.
• When a creature hits you with an attack, your spectral phalanx can immediately make a spectral strike against that creature as a reaction. This attack uses your weapon attack roll with a +10 bonus to hit, dealing necrotic damage equal to 2d10 + your fighter level.
The spectral phalanx occupies your space and moves with you. It does not obstruct your movement or actions, and it can’t be damaged or targeted by any means. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Una vez por descanso largo, como acción, puedes llamar a guerreros espectrales que emergen de tu sombra, formando una falange que te rodea. Consigues los siguientes beneficios durante 1 minuto:
• Ganas un bono de +2 a AC.
• Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación.
• Cuando una criatura te golpea con un ataque, tu falange fantasmal puede hacer inmediatamente un ataque espectral contra esa criatura como reacción. Este ataque utiliza tu tirada de ataque de arma con una bonificación de +10 para impactar, infligiendo daño necrótico igual a 2d10 + tu nivel de Luchador.
La falange fantasmal ocupa tu espacio y se mueve contigo. No obstruye su movimiento o acciones, y no puede ser dañada o atacada por ningún medio.
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12/3/2025 10:51:19 PM
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