Base Class: Blood Hunter
Often feared or misunderstood, and driven by an unending drive to destroy the wicked, blood hunters are clever, arcane warriors who have bound their essence to the dark creatures they hunt to better stalk and survive their prey. Armed with the rites of forbidden blood magic and a willingness to sacrifice their own vitality and humanity for the cause, they protect the realms from the shadows, ever vigilant to avoid becoming the same monsters they choose to hunt.
Rito del Quietus
Quando ti unisci a questo ordine al 3° livello, ottieni il rito esoterico del Rito del Quietus.
Rito del Quietus. Il danno del rito è da Forza.
Quando il rito è attivo ottieni i seguenti benefici:
- La tua arma ti permette di aggiungere il tuo modificatore di intelligenza ai tiri salvezza su saggezza
- Ottieni resistenza ai danni psichici
- La tua arma infligge un addizionale dado emocratico del danno del rito quando colpisci un umanoide
Ricezione Sanguigna
Partendo dal 3° livello, ottieni la sovrannaturale capacità di percepire l’essenza sanguigna. Ottieni vantaggio ai tiri su furtività quando la creatura umanoide si trova entro 30 ft. da te, inoltre ottieni un bonus uguale al tuo modificatore di intelligenza su percezione e investigazione su creature umanoidi fino a 120 ft. da te.
Fine dei Giochi
Tramite l’allenamento hai imparato a terminare le speranze con colpi ben assestati. A partire dal 7° livello on la tua azione bonus puoi darti vantaggio al tuo prossimo tiro per colpire e il tuo range di critico scende a 18/20. Se il colpo va a segno indipendentemente dal successo di critico la creatura colpita viene spinta 10 ft. indietro e resa prona se di taglia grande o minore. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo modificatore di intelligenza (almeno 1). Riottieni tutti gli utilizzi alla fine di un riposo lungo.
Marchio di Intrappolamento
Raggiunto l’11° livello, il tuo Marchio della Castigazione ora espone una parte dell’essenza del nemico, rendendolo vulnerabile al tuo Rito Cremisi. Quando danneggi una creatura marchiata con il tuo rito Cremisi, la tua arma infligge un addizionale dado emocratico del danno del rito. Inoltre, la creatura marchiata non può prendere reazioni o muoversi attraverso oggetti o muri.
Maledizione di Sangue della Sentinella
Al 15° livello, hai sviluppato la tua emocrazia per sventrare l’influenza mentale dei tuoi nemici. Ottieni la Maledizione di Sangue della Sentinella per il tuo tratto Sangue Maledetto. Questa non conta nel numero di maledizioni sanguigne che conosci.
Maledizione di Sangue della Sentinella
Come Azione bonus puoi forzare un nemico che ha superato un tiro salvezza da parte di un alleato che avrebbe conferito una condizione (trattenuto, avvelenato...), oppure immune a quella condizione, ad essere vulnerabile a quella condizione
Amplificazione: la creatura nemica subisce 3d6 danni psichici e deve fare un tiro salvezza su saggezza oppure essere stordito per un turno.
Attivazione Quietus
A partire dal 18° livello, riesci a sbloccare il vero potenziale della tua arma da Sentinella. Il danno aumenta di 2 dadi (es. 1d10->3d10) e aggiungi il tuo modificatore di intelligenza al tiro per colpire ( minimo +1) per 1 minuto. Se uccidi un nemico quando l'abilità è attiva recuperi in salute la metà dei danni inflitti in quel colpo. Questa abilità si ricarica alla fine di un riposo breve o lungo
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