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Encuentro de la Semana:El Camino la Puerta de Baldur
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Encuentro de la semana: El Diablo está en los detalles
Por James Haeck Junio 3, 2019
El encuentro de esta semana se intitula El Diablo está en los Detalles y sirve como continuación la serie de "viaje de carretera" conocida como Camino a la Puerta de Baldur. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módule de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Esta es el segundo encuentro del viaje.
Encuentro Social: El Diablo está en los Detalles
Este encuentro social puede resultar en beneficios o infortunio, pero es poco probable que algo peligroso ocurra a menos que los personajes ataquen a su benefactor. En caso de caer en una batalla, este encuentro es perfecto para personajes de 1er nivel.
Este encuentro involucra un trato con un diablo pequeño - un imp llamado Pip Kip, para ser precisos. Sucede que este imp también se encuentra en un viaje; atorado en el Plano Material después de que quien lo invocó encontró la muerte y se encuentra pasando la buena viva depredando viajeros mientras busca una manera para regresar a los Nueve Infiernos sin morir en el intento. El imp espera poder conseguir suficientes almas para que al volver a su plano infernal sea promovido. Pip Kip prefiere viajar invisible y abordar mortales en su forma de cuervo, forma que el imp considera como la mas fina de sus posibilidades de transformación.
Cuando Pip Kip conoce a los personajes, el imp les ofrece una oportunidad de ganar grandes riquezas y poder al firmar unos contratos. Los contratos del imp son engañosos y están llenos de sucias contradicciones que podrían ocasionar que un personaje viole términos del contrato sin siquiera darse cuenta. Y cuando se trata de contratos de los Nueve Infiernos, romper un contrato sólo tiene una consecuencia, una pequeña multa en realidad: Tu alma. Cualquier ser que rompa el contrato deberá pagar con su alma al archiduque que reine sobre quien haya escrito el documento con carácter de inmediato a la muerte del individuo. Este imp es un lacayo fiel del del diablo espinoso (Spined Devil) Rakkathrax, y este diablo sirve a un diablo barbudo (bearded devil) quien a su vez servirá a diablos subsecuentes hasta llegar a la archiduquesa del Avernus, Zariel.
Pip Kip no es particularmente listo, así que sus contratos no son tan engañosos como aquellos realizados por diablos mas importantes, pero aún así tienen suficiente poder para atrapar algún personaje descuidado. Un personaje que lea el contrato cuidadosamente puede hacer una tirada de inteligencia DC 15 (investigación) después de 10 minutos de estudiar cuidadosamente dicho documento. Si el personaje puede leer infernal tendrá ventaja en dicha tirada. Pip Kip odia cuando la gente lee sus contratos con tanto cuidado por lo que intentará interrumpir a dicho personaje para convencerlo de que no es necesario. De tener éxito, el personaje podrá identificar alguna cláusula engañosa en el contrato de Pip Kip. Si el personaje intenta y logra tener éxito en una tirada de Carisma DC 13 (intimidación), el personaje podrá obligar a Pip Kip a quitar dicha cláusula, de lo contrario el imp sólo levantará los hombros y dirá "No hay trato, entonces" desapareciendo el contrato en una nube de azufre.
Para determinar el beneficio del contrato, su precio y engaño, lanza 1d6 y revisa el resultado en la tabla de abajo. Si un personaje ofrece un trato que le es más atractivo a alguien mas, esa persona puede pedir ese mismo beneficio. Si un personaje tiene en su poder una moneda de alma, como la obtenida en el encuentro anterior El Camino a la Puerta de Baldur, puede usarla en lugar el previo del contrato - o en lugar su propia alma en caso de romper el contrato.
1d6
Beneficio
Precio
Engaño
1
Por los próximos 10 días, cada que toques una moneda de plata o cobre, un duplicado de esta aparecerá a su lado en medio de una nube de azufre. Este beneficio no funciona con monedas que ya tengas en tu posesión o monedas que ya hayan sido duplicadas o en sus duplicados.
10 gp y una huella digital
Si duplicas una moneda que le pertenezca a alguien mas, aún con su consentimiento, el contrato se rompe y todas las monedas que hayan sido duplicadas se convierten en cenizas.
2
Por los próximos 10 días, dormirás plácidamente. Después de un descanso largo durante este periodo de tiempo, ganarás 10 puntos de vida temporales que duran hasta que termines otro descanso largo.
Cuatro horas de sueño de los siguientes descansos cortos y largos y todas tus pestañas.
Si duermes durante el día por cualquier motivo, el contrato se rompe y tendrás pesadillas por los siguientes 10 días.
3
Por los próximos 10 días, tu mochila siempre tendrá suficiente comida y vino para beber, tendrá mejor sabor que cualquier comida o bebida que hayas probado antes. En un día que comas de estos alimentos tendrás inmunidad a daño de veneno y a la condición de envenenado.
Toda la comida en tu posesión y un frasco con tu saliva
Si alguien mas prueba algo de esta comida mágica, el contrato se rompe y todo lo que pruebes en los próximos 10 día sabrá a ceniza.
4
Por los próximos 10 días, tu equipamiento se siente ligero como si no llevaras nada en tu mochila o puesto encima. Durante este tiempo tu capacidad de carga se triplica y eres inmune al cansancio.
20 libras de tu propio equipamiento y un frasco con tu sudor
Si cargas a cualquier criatura u objeto que le pertenezca a alguien que no seas tu, el contrato se rompe, ganarás un nivel de cansancio y tu capacidad de carga se verá reducida a la mitad (de tu capacidad original) por los siguientes 10 días.
5
Por los próximos 10 días, recibes la bendición de andar tranquilo y valor en tu corazón, y todo aquel que hable contigo son motivados por tu presencia. Durante este tiempo eres inmune al miedo, y puede lanzar charm person a discreción, con una salvación de DC igual a tu DC de salvación de Hechizo o de 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, lo que sea mas alto.
Una prenda de vestir y un frasco con sangre tuya
si obligas a una criatura humanoide a hacer algo en contra de su voluntad, el contrato se rompe y cualquier bestia y criatura humanoide desconfiará instintivamente de ti por los próximos 10 días, haciendo así que todas tus tiradas de Carisma sean con desventaja.
6
Por los próximos 10 días, ni la temperatura ni el clima tendrán efectos adversos en ti; siempre estás cómodo. También por este periodo de tiempo serás resistente al daño de fuego, relámpago, frío y efectos de clima extremo.
Cualquier prenda para clima caluroso, gélido, antorchas, lámparas y herramientas para generar fuego en tu posesión
Si tu cuerpo está completamente inmerso en fuego, hielo o agua extremadamente fría, golpeado por un relámpago, el contrato se rompe y ganas vulnerabilidad contra daño de fuego, frío y relámpago por los siguientes 10 días.
Resumen del Encuentro
Mientras viajan al sur del Camino del Comercio, los personajes se encuentran con un imp llamado Pip Kip disfrazado de cuervo. El cuervo les hablará en intervalos y eventualmente les ofrecerá un trato para hacer su viaje más fácil. El ave buscará convencer a todos los presentes de tomar alguno de sus tratos insistiendo en lo útiles que les serán.
Inicio del Encuentro
Los personajes se encuentran viajando por el Camino del Comercio. Justo antes del medio día, lee o parafrasea el siguiente texto:
El sol sube hasta lo mas alto del cielo limpio de nubes, y el calor del mediodía golpea hacia ustedes en olas de calor. A un lado de ustedes pueden ver un bosquecillo y al otro las aguas color safiro del Mar de las Espadas.
Un ave aletea de un árbol cercano, proyectando una pequeña sombre mientras sobre vuela en círculos sobre ustedes. Parece mantenerse cerca de ustedes mientras viajan por la carretera y eventualmente baja a su nivel para posarse sobre un muro de piedra al oeste del camino. El cuervo mueve bruscamente su cabeza y les dice "Hey! Parecen un grupo de viajeros cansados. Acérquense para que les ayude con eso."
Este cuervo es en realidad un imp llamado Pip Kip, y es un diablo inferior que busca embaucar a algunos mortales para ser dueño de sus almas en lo que se mantiene en el Plano Material. Pip es un vendedor fanfarrón y descarado, pero esas características son superadas por lo cobarde que es, de modo que prefiere mantener oculta su naturaleza infernal por el mayor tiempo posible, a menos que considera que pudiese ganar algo al revelar su forma verdadera.
Una vez que se haya presentado apropiadamente al cuervo con los personajes, les ofrece un trato - De manera individual, desde luego - que seguramente hará su viaje mucho más cómodo. Si alguno de los personajes muestra interés en el trato, Pip Kip aparece un pergamino largo en una pequeña explosión de nubes de azufre y lo desenrolla a los pies del personaje. el cuervo le da unos minutos al personaje para deliberar pero pierde la paciencia rápidamente por lo que empieza a exigirle que tome una decisión "Quieres asegurar tu seguridad y comodidad en este viaje, ¿no es así?" dice alterado y luego continúa "Si te hace sentir mejor yo firmaré primero!"
Si Pip Kip está en su forma de cuervo, se para en el contrato con su garra de cuervo - produciendo una firma infernal que sisea y lanza vapor como si hubiese marcado a un ganado con un pedazo de hierro. Cuando un personaje firme un contrato de Pip Kip, el pergamino se enrolla instantáneamente y vuela a la boca de Pip Kip quien procede a tragarlo. Para mas información sobre los contratos de Pip Kip, regresa al inicio del encuentro.
Si los personajes atacan a Pip Kip, se vuelve invisible y escapa inmediatamente, Después de un descanso corto y de haber recuperado sus puntos de vida, vuelve al camino para atacar a los personajes cuando se encuentren descuidados o en medio de otro problema para atacarlos de manera sorpresiva.
Conclusión
Si por lo menos uno de los personajes firma un contrato, Pip Kip considera que su mañana fue un éxito y se aleja volando. Si nadie firmó, el imp se mantiene cerca por un par de horas. Mientras los sigue, suele molestarlos constantemente, demandando que hagan un trato con el para ahorrarse muchas molestias en el camino. Si aún así se rehusan, Pip Kip se vuelve invisible furiosamente después de un pequeño "¡pop!" y sigue a los personajes en secreto por los siguientes 10 días. Si durante ese tiempo alguno de los personajes se encuentre herido de gravedad, Pip Kip bajará hacia donde esté y le susurrará al oído la oportunidad de salvarlo a cambio de su alma - pero claro, una vez que haya muerto muchos años después.
Durante este tiempo, Pip Kip podría desarrollar un cariño por uno o mas de los personajes y podría incluso convertirse en el familiar de algún mago o brujo, o simplemente decidir hacerles compañía ya que disfruta de la presencia del grupo.
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Por James Haeck 10, junio 2019 El encuentro de esta semana se intitula Peligro en Daggerfordy sirve como continuación la serie de "viaje de carretera" conocida como Camino a la Puerta de Baldur. En este encuentro un paladín fanático quien, en su ira divina no podrá aceptar un error de juicio. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur.Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Este es el tercer encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
El Camino a la Puerta de Baldur
El Diablo está en los Detalles
Encuentro de Combate: Peligro en Daggerford
Este encuentro de combate es perfecto para personajes de 2do nivel. Un personaje puede cambiar este encuentro a uno de tipo social al tener éxito en tiradas extramedamente difíciles de Carisma.
después de viajar por al rededor de cien millas por el sureste del Camino del Comercio - a través de unos cuatro días - los personajes llegan a Daggerford, la primer ciudad que han visto desde que salieron de la metrópolis de Aguaprofunda. Para más información, revisa la sección en el capítulo 2 de La Guía de Aventureros de la Costa de las Espadas, y la sección del capítulo 3 del Trueno del Rey de las Tormentas. After traveling just over one hundred miles southeast along the Trade Way—over the course of about four days—the characters arrive at the gates of Daggerford, the first city they have seen. Daggerford presenta la primer oportunidad de dormir en una cama cómoda para por fin descansar sus músculos agotados con un baño caliente desde que salieron de Aguaprofunda. Lo que ellos no sabían, es que alguien los había seguido hasta la posada de la ciudad.
Los personajes no tendrían manera de saber que su encuentro con Pip Kip (en el encuentro anterior de esta serie), estaba siendo observado por un paladín fanático de Torm. Este caballero (knight) conocido como Sir Demiyen Ardor, is un guerror sagrado de Elturel enviado para recorrer las tierras aledañas a Aguaprofunda con el objetivo de encontrar y acabor con villanos en nombre de el gran supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. Sir Ardor lleva consigo un catalejo en todo momento con el que detectó a los personajes hablando con un imp...para el, eso ha sido prueba suficiente de su relación con el mal. Si quiera darle la palabra a un imp sin inmediatamente intentar eliminarlo es prueba de que no hay bondad en dicho grupo de aventureros.
Resumen del Encuentro
Demiyen Ardor siguió a los personajes a distancia y vio como entraron a Daggerford. Después de que los personajes hayan pagado por hospicio en la taberna pero antes de que se hayan ido a dormir, Ardor followed the characters at a distance and spied upon them as they entered Daggerford. After the characters have purchased rooms for the night at an inn but before they go to sleep, Ardor se acerca a la barra de manera discreta y paga al dueño de la taberna un total de 100 piezas de oro después de convencerla de que un diablo ha tomado residencia en su posada, le pide que evacúe el edificio de manera que pueda quemarlo y así purificarlo. La dueña del edificio evacúa el lugar con tristeza - pero Ardor se acerca al grupo de aventureros y les pide que se queden con él para que lo ayuden a purificar el lugar.
Una vez que el edificio haya sido evacuado y se encuentren sólo los personajes en su interior, Ardor lanzara una linterna hacia el piso húmedo con aceite mientras desenvaina su espada y amenaza con ella a los aventureros.
Inicio del Encuentro
Los personajes llegan a las puertas de Daggerford al atardecer. Lee o parafrasea el siguiente texto:
Grandes y pesadas gotas de lluvia caen en su piel. Después de días de viaje tranquilo, los cielos se han abierto y convirtieron los caminos en fango. El momento es perfecto, por lo menos: se encuentran justo afuera del primer pueblo que han visto desde su salida de Aguaprofunda, un burgo a la orilla del río conocido como Daggerford. Un puñado de casas destartalados y una modesta posada de tres pisos están frente al centro del pueblo.
Haz uso de la lluvia para empujar a los personajes en dirección a la posada. Ellos podrán sentir el frío y la humedad de su cuerpo completamente empapado lo cual ocasionará que después de cada hora de viaje en estas condiciones sea necesario lanzar una tirada de salvación deConstitución con un DC 13 u obtener un nivel de cansancio. Si deciden visitar el castillo de Daggerford son dirigidos por los guardias a buscar lugar en una posada de la ciudad.
Taberna Río Brillante
La Taberna Río Brillante es una de las posadas mejor conocidas de Daggerford, ofrece descanso cómodo y comida caliente por tan solo 1 gp por noche y 8 sp por comida. La reputación de la posada justo acaba de ser arrastrada por los suelos al darse a conocer su involucramiento con bandidos Zhentarim, pero a su dueña no le preocupa mucho lo que piensen los locales. La clientela de la taberna son principalmente viajeros, aventureros y auto-denominados "Cazadores de tesoros". La dueña de la posada es una humana caótica neutral llamada Dirgleh Cross, a quien le importa mas hacer un poco de dinero que su reputación.
Esta posada es un buen lugar para introducir a los aventureros a nuevos encuentros, NPC'S y aventureros de tu propia creación antes de que sucedan los eventos de este encuentro. Si Pip Kip (el imp del encuentro anterior, El Diablo está en los Detalles) se encuentra viajando con el grupo o siguiéndolos en secreto, discretamente les dirá a los personajes que los habían estado siguiendo desde que se encontraron hace unos cuantos días. Momentos después de que el imp los alerte de su seguidor misterioso, Ardor entra en la taberna.
La Intrusión de Ardor
Justo antes de que los personajes se dirijan a sus habitaciones para pasar la noche, un caballero entra en la posada. No atrae atención indeseada, pero cualquiera que lleve una armadura completa y un tabardo con el símbolo de Torm naturalmente hará girar un par de cabezas. Se acerca a la tabernera y le susurra algo, después le da una bolsa llena de monedas y se para a su lado mientras ella anuncia lo siguiente: "Me han informado que un espíritu maligno ha tomado posesión del edificio. El generoso Sir Ardor se ha ofrecido para exorcizarlo y requiere que se vayan de inmediato.” La dueña sonríe con sorpresa y dice "Dice que incluso los reembolsará por sus cuartos. Pueden acercarse para tomar su dinero."
Por lo menos dos docenas de comensales se apresuran a recibir su reembolso. Al momento que los personajes se acerquen con el mismo objetivo, Sir Ardor los abordará y les dirá "Ustedes, por favor quédense conmigo."
El ataque de Ardor
Sir Ardor retrasa su ataque hasta que el último de los huéspedes abandone el lugar - es decir, a todos aquellos que considera inocentes del crime de entablar una relación con el diablo - Mientras espera, comparte con los jugadores una historia completamente ficticia de un espíritu maligno que tomó residencia en la taberna, y les pide su ayuda para exorcizarla. Un personaje que tenga éxito en una tirada de Sabiduría DC 16 (Perspicacia) nota que Ardor pausa a momentos para pensar un poco antes de responder cualquier pregunta.
Una vez que todos hayan abandonado el edificio, le pide a la tabernera que se retire también y cierra la puerta y cruza un barrote para asegurarla después de que ella se retire del lugar. La puerta solo puede ser abierta si dicho barrote es destruido (AC 12, 10 HP) or si un personaje logra forzarla con una tirada de Fuerza DC 19. Después de hacer esto se voltea hacia los aventureros y enciende una lámpara de aceite. Camina lentamente hacia ellos y habla vagamente sobre diablos.
“Como un acólito de Torm en la ciudad de Elturel, me dijeron que existía la maldad mas allá de los mortales. Aprendí que nueve reinos de maldad ardían y se quemaban por siempre en una oscuridad eterna mas allá de nuestro plano. Aprendí que a los seres que viven ahí se les prohibe la entrada a nuestro plano existencial gracias a una ley cósmica: No pueden abrir puertas hacia acá por si mismos. Diablos o demonios sólo pueden llegar aquí a través de rituales llevados a cabo por mortales."
“Mortales que se relacionen con los diablos son malvados. Y la Maldad debe ser purgada!" Dice en un rugido iracundo, Ardor avienta su lámpara de aceite hacia el piso de madera y esta explota en incendiándolo de inmediato mientras una gran bola de humo oscuro se eleva hasta el techo. Todos los jugadores que se encuentre a 10 pies de Ardor deben superar una tirada de salvación de Destreza DC 13 o tomar 3 (1d6) daño de fuego. Estos 10 pies cuadrados del piso seguirán ardiendo en llamas y se extenderá por 5 pies en todas las direcciones con un turno de iniciativa de 20 en cada ronda que dure el combate. Una criatura que empiece su turno en el fuego o entre a un espacio ocupado por las flamas recibirá 3 (1d6) daño de fuego. Podrán apagar 10 pies cuadrados de fuego al utilizar una acción para ahogar el fuego con una tela. Lanzar agua a un espacio con fuego generará otra expansión del fuego a 5 pies en todas las direcciones debido al aceite que mantiene la flama ardiendo.
Lancen iniciativa:
Ardor es un caballero (knight) con una +1 longsword (Recuerda sumar 1 a su ataque y tiradas de daño) y enfoca sus ataques a los lanzadores de hechizos - particularmente magos y hechiceros. El ve a los lanzadores de hechizos como manipuladores y como aquellos que seguramente logran que gente de mentes débiles hagan su voluntad. Durante todo el encuentro busca convencer al resto de los integrantes del grupo que se pongan en contra de sus malvados aliados manipuladores de magia, alegando que ellos sólo podrán ser salvados de las garras de la maldad si se arrepienten y lo ayudan a destruir a los siervos del mal que se encuentran entre ellos. Si un personaje cuestiona sus acciones, el explica que los vio (busca la referencia de esto en el inicio del encuentro). El ha tomado su decisión y sólo podrá ser convencido de lo contrario con una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión) con DC de 25. En el caso poco probable de que un jugador logre tener éxito en dicha tirada, Ardor duda, pero acepta que el personaje explique como es que se encuentra equivocado. Si el personaje presenta una explicación razonable y tiene éxito en una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión), el guardará su espada y les suplicará que les ayude a apagar el fuego antes de que este termine de consumir el edificio.
Conclusion
Si el fuego se mantiene ardiendo por lo menos 1 minuto, la taberna completa se cubre por las llamas. Aunque la lluvia fuerte del exterior evita que el incendio consuma completamente la taberna, el edificio se derrumbará y se mantendrá en llamas por otros 10 minutos. Si los personajes logran apagar el fuego antes de 1 minuto, el daño se limita a la barra y Dirgleh Cross, la tabernera, les ofrece a cada uno 25 gp como agradecimiento. Les ofrece 1 gp adicional si le ayudan a reparar el barra consumida por el fuego por los siguientes treinta días, pero reconoce que son aventureros y no carpinteros por lo que entenderá sin problemas cualquier negativa.
La espada larga de Sir Ardor lleva una inscripción en celestial que dice: "Sigue la luz del acompañante." La espada puede ser tomada como tesoro, así como su armadura - la cual está marcada con la cresta de Elturgard. sin embargo, a menos que un personaje tenga una complexión similar a la de el (un humano de hombros anchos que pesa alrededor de 200 libras y de por lo menos seis pies de alto), el personaje deberá pagar a un herrero las modificaciones necesarias para que pueda usarla. Puedes ver la información de "Variante: Tamaños de equipamiento" del capítulo 5 del Manual de Jugador.
El Camino a La Puerta de Baldur ha llevado a tu grupo hasta las orillas del Bosque Brumoso. Afortunadamente, con la ruta que siguen no es necesario que atraviesen este bosque misterioso pero cosas extrañas ocurren incluso en las afueras del mismo. El encuentro de esta semana se llama Merodeadores de la Bruma, encuentro en el que los personajes se encontrarán en medio de difusas visiones mientras pasan de largo el Bosque Brumoso. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur.Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Este es el cuarto encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
El Camino a la Puerta de Baldur
El Diablo está en los Detalles
Peligro en Daggerford
Encuentro de Combate: Merodeadores de la Bruma
Este encuentro de combate está diseñado para un grupo de personajes de 2ndo nivel. Un grupo diestro en sigilo, engaño o incluso interpretación (performance) tendrán la posibilidad de desmantelar dicho encuentro antes de que suceda.
Para la mayoría, el Bosque Brumoso es exactamente lo que parece ser en la superficie: un bosque típico de pinos antiguos rodeados de bruma que baja desde los Pantanos Elevados (High Moor) hacia el este. Algunos lugareños cuentan historias de espíritus errantes que al morir quedaron atrapados en el bosque y ahora viajan ocultos en forma de niebla en las orillas del mismo - pero esto es solo un cuento de hadas. El Bosque Brumoso es en realidad territorio de Melandrach, rey de los bosques y los elfos del bosque que lo siguen ciegamente.
Aproximadamente cuatro días después de dejar Daggerford y de viajar sobre el Camino del Comercio, los personajes se encuentran cabalgando sobre el extremo oeste del Bosque Brumoso. Mientras los personajes cuentan historias sobre los elfos ocultos entre lo profundo del bosque, un cuerpo denso de niebla lo suficientemente grande para cubrir el horizonte y tapar la luz del sol se mece sobre y alrededor de ellos. Segundos después la niebla se extiende hasta cubrir el camino y antes de que pase mas tiempo, los personajes perciben una apeste que enciende sus lagrimales y escuchan susurros que surgen del interior de la niebla.
Un par de trogloditas aprovechadas y su desnarizado jefe orog hacen uso de la niebla para emboscar a viajeros del Camino del Comercio. Los personajes pueden intentar abrirse camino por la niebla hasta iniciar una batalla contra las sombras que lograrán percibir - o utilizar la niebla en su beneficio para tratar de escabullirse, engañar or asustar a sus posibles enemigos.
Cuatro días después del peligroso encuentro en Daggerford, los personajes han recorrido cerca de 100 millas por el Camino del Comercio y se encuentran transitando las afueras del Bosque Brumoso. dependiendo de como hayan resuelto el encuentro anterior es posible que hayan tenido otro tipo de percances anteriormente. Cuando hayan recorrido 100 pies dentro de las orillas del bosque, lee o parafrasea lo siguiente:
Al dar una vuelta siguiendo el viejo y transitado camino se encuentran justo en las orillas del Bosque Brumoso. El sol de la mañana apenas se puede ver sobre la cima de los pinos proyectando así sombras largas en el camino y es posible ver zarcillos plateados de niebla que salen de las ramas del bosque.
Después de leer esto, cada personaje puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) DC 13 para recordar algún rumor del Bosque Brumoso. Al obtener éxito, un personaje puede recordar alguno de los siguientes cuentos del bosque; si Pip Kip se encuentra con ellos en plan amistoso, también podrá compartir un dato con el grupo.
El Bosque Brumoso es un lugar ancestral donde incluso tribus bárbaras temen utilizar como territorio de cacería. (Verdadero)
Los espíritus de los muertos se quedan atrapados en el bosque y en ocaciones emergen para dañar a forasteros. (Falso)
El Bosque Brumoso es gobernado por un antiguo rey elfo que mata a cualquier intruso de otra raza que entre en el bosque. (Parcialmente verdadero; el rey Melandrach ha hecho el bosque dominio de elfos, pero no es tan agresivo como para matar a forasteros.)
El bosque tiene un portal de neblina hacia el infame reino de Ravenloft, cada 100 años emerge y atrapa a viajeros descuidados desapareciéndolos de la faz de Toril. (Falso... a menos que quieras que sea verdad.)
Monstruos de los Pantanos Altos (High Moor) a veces se adentran en el bosque para cazar. (Verdadero; ¡algunos incluso atraviesan el bosque para cazar presas en el Camino del Comercio!)
La niebla se Acerca
Después de que los personajes hayan compartido sus conocimientos sobre el Bosque Brumoso, sucede algo extraño. Lee o parafrasea lo siguiente:
Un viento helado fluye del este, y los zarcillos plateados de la niebla que percibieron salir de la orilla del bosque crecen cada vez mas largos, hasta que una niebla titánica se mece sobre y alrededor del bosque. Segundos después de esto, el mundo entero parece ser remplazado por una nube de niebla. La temperatura baja dramáticamente al punto que tu respiración se materializa frente a ti - y la niebla es tan densa que apenas puedes ver 15 pies adelante de ti.
Una nube masiva de niebla se expande sobre la cima de los árboles y cubre el camino. Segundos después atrapa a los personajes. A pesar de su apariencia anti natural, la niebla es perfectamente normal y susceptible a los efectos de magia que pueda dispersarla o destruirla, como lo son vientos fuertes o crear of destruir agua (create or destroy water )
La niebla es densa y espesa, por lo menos cubre media milla de ancho considerando que los personajes se encuentran en el centro de la misma. Todo lo que se encuentra dentro de la niebla está parcialmente oscurecido y criaturas sin visión verdadera (truesight) tienen su visión restringida a 15 pies. Cualquier flama que emita luz puede perforar la niebla pero sólo iluminará la mitad de su radio usual. Efectos que crean luz sin flama, como el truco de luz (light ) sólo lograran obtener un reflejo de la luz en la misma niebla sin revelar nada adicional que lo percibido de manera natural. Dentro de esta niebla, criaturas con sensibilidad a la luz del sol o rasgos similares no son afectados por la luz del sol.
Merodeadores de la Bruma
Después de que la niebla se halla expandido hacia el camino, personajes con percepción pasiva de 12 puede oler un pútrida peste proveniente de la niebla. Cualquier personaje que pueda percibir dicho olor podrá hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) con DC 17. De tener éxito el personaje podrá escuchar el ruido de garras rascando el suelo y el sonido de armadura pesada cerca de ellos. Tres criaturas se mueven dentro de la niebla, a no mas de 50 pies.
Dos troglodytes, son dirigidos por Talbarrux, un orog inteligente que usa la niebla como cobertura para emboscar viajeros desamparados en el Camino del Comercio. El orog viste un tenebroso casco del terror (dread helm del capítulo 2 de La Guiá de Xanathar sobre Todo) que proyecta sombras sobrenaturales sobre su rostro y causa que sus ojos brillen en un rojo intenso mientras lo lleve puesto. El casco tiene un espacio en forma de T para sus ojos, nariz y boca y un par de enormes alas de acero en forma de murciélago en cada lado.
Si los personajes idean un plan inteligente para escabullirse a través de la niebla, permíteles el intento antes de que los merodeadores hagan su jugada. Sigilo es una opción; el orog y los trogloditas tienen desventaja en tiradas de percepción para identificar a los personajes ya que se encuentran ensombrecidos por la niebla - aunque es importante considerar que esto aplica también para los jugadores en contra de los merodeadores. Tratar de asustar a los trogloditas es otra opción, aunque orog es mucha más difícil de asustar. En dado caso puedes llevar esto a cabo con tiradas de opuestas que confronten la destreza del grupo (sigilo) contra la sabiduría (percepción) de los merodeadores.
Si los personajes no intentan escapar del encuentro inmediatamente, los merodeadores trataran de emboscarlos de manera sigilosa. Los trogloditas apestan a pantano pero aún así son capaces de escabullirse para llegar a la parte trasera del grupo. Una vez que los trogloditas estén a 20 pies de los personajes, se esconderán. Para esto tendrán que hacer una tirada de Destreza (Sigilo) con ventaja gracias a su rasgo de piel de camaleón y los personajes deberán oponer dicha tirada con su sabiduría (percepción) con desventaja debido a la niebla. De igual manera, una vez que el orog se encuentre a 30 pies de los personajes, se pondrá su casco del terror y sus ojos carmesí penetrarán la niebla. Con un tono grave y estruendosa el orog dirá: "El dios de la niebla demanda un tributo a los mortales. Sus armas, objetos valiosos y todo lo que posean. Déjenlos a sus pies o de lo contrario el dios de la niebla se cobrará con sus vidas."
Talbarrux esperará unos segundos, permitiendo que los personajes arrojen sus objetos valiosos en pánico. De no hacerlo, el orog chasqueará su lengua y rugirá "Destrúyanlos." Los trogloditas saltarán desde su escondite para atacar a los personajes con ventaja (si los personajes no fueron capaces de identificarlos). Lancen iniciativa, y cualquier personaje queno haya visto a los trogloditas desde su escondite será sorprendido por ellos. El orog no ataca en la primer ronda del combate, pero avanzará amenazantemente demandando que los personajes se rindan. Sin embargo atacará en rondas subsecuentes.
Escapando de la Niebla
Una vez que los merodeadores sean derrotados, engañados o evadidos, los personajes tendrá que viajar por una hora mas para salir de la densa niebla. ¡Y su viaje continuará hasta La Puerta de Baldur!
Tesoro
Si los personajes derrotan a Talbarrux y los trogloditas podrán reclamar sus objetos valiosos. El casco del terror (dread helm) del orog y cada uno de los trogloditas llevaban 15 gp con ellos.
Encuentro de la semana: Desvío después de Lanza de Dragón
Por James Haeck 24, junio 2019
El camino a la Puerta de Baldur a llevado a tu grupo a una llanura antigua cubierta de sangre en los alrededores del castillo Lanza de Dragón (Dragonspear). El camino desaparece en medio de la naturaleza y no volverá a aparecer hasta que lleguen al establecimiento en el puente de Boareskyr, a unas 100 millas de donde se encuentran. Los aventureros deberán tomar la decisión de qué camino tomar una vez la carretera se desvanezca en la naturaleza salvaje.
El encuentro de esta semana se llama Desvío después de Lanza de Dragón, en el que los personajes deberán navegar exitosamente a través de la naturaleza salvaje al rededor del castillo de Lanza de Dragón.En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur.Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Este es el quinto encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
El Camino a la Puerta de Baldur
El Diablo está en los Detalles
Peligro en Daggerford
Merodeadores de la Bruma
Consejos de avance en el nivel de los personajes
Aunque este encuentro supone ser una introducción a La puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, aventura que empieza con personajes de nivel 1. Puedes seguir una de las siguientes sugerencias o crear tu propio plan para que estos eventos fluyan de manera coherente hasta el Descenso hacia Avernus:
Utiliza esta serie como un prólogo e inicia Descenso hacia Avernus con nuevos personajes de nivel 1.
Modifica el contenido de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus de 1er a 3er nivel y controla la cantidad de experiencia significativamente reduciéndola a la mitad hasta que lleguen a Avernus.
Ignora la sección de La Puerta de Baldur y pasa directamente a la parte de Avernus.
Encuentro de Exploración: Desvío después de Lanza de Dragón
Este desafío de habilidades está diseñado para personajes de 2ndo nivel. De tener éxito en este desafío, los personajes podrán encontrar una ruta segura para atravesar la naturaleza salvaje mientras que un fracaso podría desviarlos de su camino.
En este encuentro, los personajes deberán usar su ingenio para encontrar un camino a través de la naturaleza y evitar monstruos. Este periodo de exploración y de abrirse camino representa un desafío de habilidades, un tipo de encuentro derivado de ediciones anterior de D&D que reta a los personajes fuera de combato. También les da la oportunidad de describir el recorrido de su historia con base en sus acciones y decisiones.
Si un personaje tiene éxito en este desafío de habilidad, lograrán pasar a través de zonas peligrosas con seguridad y puede que incluso encuentren algún tesoro. Si fallan se verán en vuelto en una situación poco favorable aunque es importante tener en cuenta que fallar o lograr pasar el reto tendrá diferentes tipos de beneficios o problemas a lo largo del encuentro.
Inicio del Encuentro
A medida que los personajes alcancen el final de la carretera, lee o parafrasea lo siguiente:
Se encuentran en el final del Camino del Comercio. Aquí hay evidencia de como olas de monstruos salvajes han destruido el paso de la civilización. Después de viajar unas 350 millas de camino por aproximadamente diez días y medio, el transitado camino de tierra se disuelva en la naturaleza salvaje. Un mar de pasto alto que se extiende frente ustedes y sobre esta visión se puede apreciar la silueta de lo que fuera una gran castillo sobre una colina. Casi es posible ver un aura de peligro que rodea este lugar ancestral.
Aquí, los personajes deberán tomar una decisión. ¿Que dirección tomarán ahora?
Hacia el este se encuentran las ruinas del castillo Lanza de Dragón, un remedo de fortaleza rebosante de hobgoblins y otras criaturas despreciables.
Hacia el sureste hay caminos abiertos que rodean Lanza de Dragón, un lúgubre terreno baldío plagado de restos ancestrales de guerreros muertos y una sobre población de monstruos carroñeros.
Hacia el sur están las faldas de la región Garratroll (Trollclaws), unas colinas habitadas principalmente por trolls.
Quizás los personajes consulten su mapa, o quizás investigarán la zona. En cualquier caso, una vez que decidan que dirección seguirán, su desafío de habilidad iniciará. Ellos deberán hacer uso de todo su ingenio habilidades de supervivencia para salir en una pieza.
Desafío de habilidad: Navegando la Zona Salvaje de Lanza de Dragón
En este desafío de habilidad, los personajes tratarán de evadir monstruos mientras atraviesan la naturaleza hasta llegar a Boareskyr tan pronto como les sea posible. Considera para este desafío que cada ronda tendrá una duración de 14 horas - en tiempo de juego - por lo que, cada turno es un día completo de viaje, una vez hayan terminado de empacar sus pertenencias o de desempacar y tomar In this skill challenge, the characters try to avoid monsters and make it through the Dragonspear Wilds and to Boareskyr Bridge as quickly possible. In this skill challenge, each character’s turn lasts 14 hours of in-game time—
Haciendo tiradas de habilidad. En su turno, un personaje podrá hacer una tirada utilizando una habilidad en la que sea competente que gusten, siempre y cuando puedan explicar de manera razonable como es que este intento ayudará a navegar la zona salvaje que tienen frente a ellos. Por ejemplo, un personaje podría intentar hacer una tirada de Destreza (Sigilo) alegando que al principio del día, ven un grupo de hobgoblins en una torre de vigilancia observando la zona. Entonces, la Destreza del personaje (Sigilo) representa el intento de escabullir al grupo fuera del rango de visión de los hobgoblin. Siempre y cuando el jugador pueda presentar un caso convincente de que dicha habilidad ayude a todo el grupo se le debería permitir hacer el intento.
La DC de este desafío de habilidad es de 15. Si un personaje hace un intento para resolver este desafío y no excede o iguala dicha DC, su intento será un fracaso. En caso contraría obtendrá éxito en el desafío. Al no pasar satisfactoriamente el desafío, la acción del personaje dará como resultado que los enemigos perciban al grupo lo que requerirá que prepares un encuentro que vaya de difícil a mortal usando criatura de tu elección o bien. haciendo uso de la tabla de Encuentros de llanuras (Nivel 1-5) de La Guía de Xanathar sobre Todo. Ten cuidado, ya que algunos de estos encuentros pueden ser muy difíciles para personajes de bajo nivel así que dales oportunidades para que intenten escapar. Después de un encuentro, los personajes seguirán avanzando por el resto del día y luego podrán tomar un descanso largo.
Si el personaje tiene éxito en su tirada, lograrán encontrar un lugar seguro para descansar por el resto de la noche. Este lugar podría ser un fuerte abandonado escondido entre las copas de los árboles, un campo de viajeros con dirección a Aguaprofunda o incluso un grupo de Hogboblins amigables que abandonaron su unidad y se encuentran dispuestos a compartir alimento con viajeros.
éxito o fallo. El objetivo de los personajes es atravesar la naturaleza y el castillo caído de Lanza de Dragón. Si el grupo acumula un total de errores igual al número de personajes en el grupo (sin contar NPC's que los acompañen) a lo largo de la duración del desafío, habrán perdido la orientación y se encontrarán perdidos - llegando sin saberlo hasta la regíon de Garratroll, (el cual será un encuentro separado de esto y podrás revisarlo en otra publicación de este hilo) Aunque en caso de que así lo prefieras, los jugadores podrán terminar en Garratroll aún habiendo tenido éxito ya que hay suficiente apertura para que la narrativa se adapte a que ese sea su siguiente reto.
En caso de que los personajes tengan un total de tiradas exitosas igual al número de jugadores, habrán superado el desafío y no sólo encontrarán un camino libre para atravesar esta peligrosa zona, también encontrarán una recompensa descrita en la sección de "Conclusión" justo antes del final de esta publicación.
Dándole Sabor a Encuentros Aleatorios
Cuando generes encuentros aleatorios, puedes intensificar la atmósfera al elegir cuidadosamente el terreno o las criaturas en relación a la topografía que recorren en ese momento. Esto hará que los personajes se sientan bien ya que sus acciones irán moldeando su entorno. Si grupo decide atravesar directamente las ruinas de Lanza de Dragón, puedes utilizar el mapa del Castillo Cragmaw de La Mina Perdida de Phandelver y colocar principalmente bugbears y hobgoblins en su interior.
Si se encuentran viajando en las afueras de Lanza de Dragón, puedes hacer uso de algunos de los mapas de llanuras incluidos en los mapas tácticos ofrecidos aquí mismo (Tactical Maps Reincarnated). En caso contrario de que decidan viajar por las colinas camino a Garratroll, puedes usar la tabla de encuentros de colinas (nivel 1-4) de La Guía de Xanathar sobre Todo.
Conclusión
Si los personajes tienen éxito en los desafíos de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente:
El pasto alto de los campos que rodean Lanza de Dragón se queda atrás y te parece ver un pilar de humo a la distancia, lejos, hacia el sureste. Tienen la esperanza de que lo peor de la naturaleza se encuentra atrás de ustedes y el puente de Boareskyr se encuentre ya a unos cuantos días mas. Saben que una vez lleguen ahí podrán retomar la seguridad del Camino del Comercio en muy poco tiempo.
Adicional a la ruta segura a través de la naturaleza salvaje, los personajes encontrarán un vagón destrozado que contiene un cofre de roble con una cerradura oxidada y fácil de romper. El interior del cofre contiene 2,000 gp en barras con la marca del Puente de Baldur. Encontrar a un comerciante honesto que compre dichas barras que evidentemente pertenecen al Puente de Baldur no será fácil, pero bueno algún integrante del grupo con contactos criminales podría encontrar alguien que los ayude a encontrar a algún interesado una vez vuelvan a la civilización.
Si los personajes fracasaron en el desafío de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente:
Están perdidos. Es evidente que no están en el lugar al que pretendían llegar y no solo eso, están incluso más sumergidos en la naturaleza de lo que estaban antes y las señales de monstruos cercanos parecen dejar de ser frecuentes. Alguien o algo los ha estado siguiendo desde el pasto denso que acaban de atravesar. Si no encuentran algún refugio seguramente serán víctimas de ataques constantes que parecerán no tener fin.
Desde donde están ven unas colinas hacia el sur. Altas y rocosas - mejor conocidas como Garratroll. Son peligrosas, pero al menos podrán ver de donde llega el peligro en lugar de esperar a ciegas alguna emboscada en este pasto denso. ¿Decidirán ir hacia las colinas?
si los personajes no viajan a las colinas - el lugar que se desarrollará en la siguiente publicación - pueden hacerlos pasar de nuevo por el desafío de habilidad hasta que logren acumular los éxitos necesarios.
Finalmente, si los personajes han subido al 3er nivel para el final de este encuentro, ganarán suficiente experiencia para lograrlo, independientemente de que hayan tenido éxito o no durante el desafío.
Encuentro de la semana: Los Horrores de Garratroll
Por James Haeck 1ero, Julio 2019
El encuentro de esta semana se intitula Los Horrores de Garratroll, donde los personajes se abrirán camino en esta tierra infestada de trolls hasta encontrar el camino hacia el puente de Boareskyr, la siguiente parada en su viaje. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur.Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Esta es el sexto encuentro del viaje. Los anteriores son:
El Camino a la Puerta de Baldur
El Diablo está en los Detalles
Peligro en Daggerford
Merodeadores de la Bruma
Desvío después de Lanza Dragón
Consejos de avance de nivel
Aunque este encuentro supone ser una introducción a La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, aventura que empieza con personajes de nivel 1. Puedes seguir una de las siguientes sugerencias o crear tu propio plan para que estos eventos fluyan de manera coherente hasta el Descenso hacia Avernus:
Utiliza esta serie como un prólogo e inicia Descenso hacia Avernus con nuevos personajes de nivel 1.
Modifica el contenido de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus de 1er a 3er nivel y controla la cantidad de experiencia significativamente reduciéndola a la mitad hasta que lleguen a Avernus.
Ignora la sección de La Puerta de Baldur y pasa directamente a la parte de Avernus.
Encuentro de Exploración: Los Horrores de Garratroll
Este encuentro está diseñado para personajes de 3er nivel. Personajes que hagan uso de sigilo tendrán la oportunidad de evitar combates, pero también perderán la oportunidad de encontrar tesoros. Eso convertirá este encuentro entre una lucha constante entre riesgo y recompensa.
Después de perderse en la naturaleza salvaje en la zona de Lanza Dragón, los personajes se encuentran ahora deambulando la región de Garratroll, un sitio infestado por trolls, ríos serpenteantes y colinas rocosas. De seguir el río, podrán regresar al camino correcto pero primero deberán sobrevivir a los peligros supuestos por los habitantes de Garratroll. Este encuentro se compone de tres ataques potenciales, que los personajes podrán evitar teniendo éxito en tiradas de Destreza (Sigilo) o detectando peligros on tiradas exitosas de Sabiduría (Percepción).
Este encuentro es la continuación de la exploración fallida del encuentro anterior, Desvío después de Lanza de Dragón. Si los personajes lograron superar exitosamente el encuentro anterior, puedes omitir este encuentro o adecuarlo como una extensión de los pantanos altos (High Moor) que llegan hasta las planicies al sur de Lanza de Dragón por lo que será necesario superar este encuentro para llegar a Boareskyr.
Encounter Start
A medida que los personajes entren a Garratroll, lee o parafrasea lo siguiente:
Desde lo alto de esta colina rocosa, observan hasta donde alcanzan a percibir del profundo cañon por cual distinguen el flujo de un río imponente, su mapa sugiere que se trata de las Aguas Serpenteantes (Winding Waters) y las colinas en las que se encuentran pertenecen a la región de Garratroll. Aunque algunos de ustedes hayan escuchar docenas de historias macabras de estas colinas, también está claro que de seguir el río podrán volver al camino del que se alejaron hace unos días y de ahí al puente de Boareskyr.
Si los personajes deciden seguir el río hacia el este, deberán bajar las colinas que se elevan por lo menos 60 pies del río. Cada jugador que baje por la colina deberá lanzar una tirada de Fuerza (Atletismo) con DC 13, de no lograrlo recibirán 10 (3d6) de daño contundente mientras descienden rápidamente hasta la parte inferior de la colina. Si esta tirada falla por 5 o mas, el personaje perderá el agarre completamente lo cual lo hará caer 60 pies directamente hasta el suelo, recibiendo así 21 (6d6) de daño contundente.
Si los personajes deciden viajar al costado del río, considera que viajan a ritmo normal y podrán salir de la región el curso de tres días. Si los personajes deciden atravesar las colinas, su ritmo de viaje se reduce a la mitad por lo escarpado de las mismas. Si llevas registro de las raciones de alimente y bebida de los personajes, es posible que este viaje largo presente un inconveniente para el grupo. De igual manera, viajar de manera sigilosa reducirá la velocidad del viaje a la mitad; asegúrate de que los jugadores tengan esto en cuenta. Finalmente, los personajes encontraran un grupo de monstruos cada día; en caso de que su viaje se alarga puedes crear encuentros aleatorios para cualquier día adicional.
Para generar un encuentro aleatorio, lanza 1d20 al principio de cada día. En caso de obtener un 18 o mas, el grupo se enfrentará a monstruos errantes en cualquier punto del día, desde luego esto queda a tu discreción. Usa como referencia la tabla de encuentros de colinas (nivel 1-4) de La Guía de Xanathar sobre Todo para determinar a qué se enfrentará el grupo.
Detectar y ser Detectado en Garratroll
Mientras recorran el río, los personajes tendrán desventaja en cualquier tirada de Destreza (Sigilo) que tengan el objetivo de evitar ser detectados por criaturas merodeando las colinas. También tendrán desventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que tengan como objetivo percibir amenazas que se encuentren sobre las colinas; debido a que lograr detecter a criaturas ocultas usualmente depende de la percepción pasiva de los personajes en lugar de hacer tiradas de Sabiduría (Percepción) considera restarle 5 puntos a su valor de percepción pasiva. Personajes que viajen sobre las colinas no tendrán este tipo de inconvenientes. Asegúrate de preguntar si los personajes desean viajar de manera sigilosa al inicio de cada día de viaje o que especifiquen el momento en el que deseen hacerlo (mañana, tarde, noche).
Cuando los personajes decidan viajar de manera sigilosa, lanzarán una tirada de Destreza (Sigilo) grupal. Anota sus resultados; mantendrán este resultado si deciden cambiar de curso o si ocasiones algún ruido estrepitoso.
1er Encuentro: Patrulla Hobgoblin
Una banda de hobgoblins mercenarios del Castillo Lanza de Dragón han sido contratados por un troll caudillo llamado Grubb para explorar las colinas en busca de invasores. Al mediodía del primer día de viaje, un capitán hobgoblin llamado Karsh y dos hobgoblins estarán patrullando el área.
Detectando a los personajes. Ellos podrán detectar a los personajes si su tirada de Destreza (Sigilo) grupal resulta ser de 13 o menos. Si los mercenarios logran detectar a los personajes, intentarán esconderse para emboscarlos. Si un personaje tiene una valor de percepción pasiva de 12 o mas, podrá distinguir un movimiento de rocas pequeñas bajando por la colina (delimitando el escondite de los hobgoblin); este personaje no será sorprendido al iniciar el combate. Si el valor de percepción pasiva es de 17 o mas, el personaje lograr ver el reflejo del sol en una porción de armadura del hobgoblin que sobresale de su escondite, logrando así, evitar la emboscada.
Estrategias. Los hobgoblins ven a los personajes como presas fáciles para asaltarlos y matarlos. Tratan derrotar al grupo uno por uno al rodearlos y usar su habilidad especial de "ventaja marcial" para acabarlo pronto. Si el capitán cae, el par de hobgoblins intenta huir hacia las colinas.
Tesoro. Los hobgoblins recibieron una buena paga de parte de su empleador. Cada hobgoblin cuenta con un pequeño saco lleno con 20 gp y suficientes raciones para dos días. El capitán tiene las manos adornadas con 5 anillos de oro cada uno con un valor de 50 gp y en su bolso lleva 100 gp así como también raciones para dos días.
2ndo Encuentro: El Guardia Durmiente...Troll
Un troll perezoso llamado Morkur tiende a dormir en el trabajo. De noche en el segundo día de viaje, los personajes encontraran al sirviente del caudillo Grubb. Morkur duerme a los pies del río con sus pies sumergidos en el río. El resto de su cuerpo cubre casi completamente el resto del camino.
Detectando a los personajes. Si los personajes se encuentran viajando con sigilo, Morkur no se despertará a menos que logren tocarlo. Si no viaja de manera sigilosa, los personajes deberán tener éxito en una tirada de Destreza (Sigilo) grupal DC 12 o lo despertarán al intentar pasar. Si los personajes no lograron ver al troll dormido en la oscuridad mientras se acercaban, tendrán una oportunidad adicional para hacer lanzando de nuevo una tirada de Sabiduría (Percepción) pero con desventaja ya que se encuentra ahora a pies de tropezar con él. Cualquier personaje con percepción pasiva de 16 o mas, logra distinguirlo a la distancia. Para personajes con visión nocturna, será suficiente un valor de percepción pasiva de 11 o mas.
Estrategia. El troll durmiente se encuentra inconsciente ( unconscious ) mientras duerme. Sólo despertará si algo o alguien lo toca como resultado de un fallo en una tirada de Destreza (Sigilo) o al ser víctima de un ataque. Deberás tirar iniciativa en cuanto se levante, aunque tendrán ventaja contra el troll que se encuentra grogui debido a que se despertó repentinamente, esta ventaja terminará una vez sea su turno en la ronda de combate. El troll luchará furiosamente hasta el momento de su muerte.
Tesoro. Morkur lleva con él una bolsa de contención ( bag of holding ) que robó del cuerpo de un mago que mató, y lo lleva como una cangurera. Dentro de la bolsa pueden encontrar un anillo de resistencia al fuego (ring of fire resistance) que simplemente no sabe como usar, así como dos días de raciones.
3er Encuentro: Lluvia de Rocas
El troll caudillo llamado Grubb reina sobre el noreste de las colinas de Garratroll - Eso es de hecho el camino que deberán cruzar los personajes para llegar al puente Boareskyr. Por lo mañana del tercer día, los personajes son atacads por un grupo de trolls lanza piedras.
Detectando a los personajes. Un grupo compuesto por 2 trolls y un troll atroz ( dire troll ,Grubb) se encuentran viajando por las colinas. Si la tirada de Destreza (Sigilo) grupal es de 18 o mayor, el grupo logrará pasar desapercibidamente por el camino de los trolls. Los troll no intentan moverse de manera sigilosa. De hecho, avanzan confianzudamente como dueños del lugar, lo cual es cierto. Los personajes podrán verlos en cuanto se encuentren en una distancia en la que los trolls también podrían percibirlos.
Estrategia. Tratar de enfrentarse a los trolls directamente sería el error mas grande que podrían cometer, y cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de Inteligencia (Historia o Naturaleza) con DC 5 saben de historias sobre el increible poder de los trolls atroces (Grubb). Para su fortuna, Grubb es lo suficientemente fanfarrón para preferir jugar con los aventureros lanzándoles rocas desde arriba. Si lo confrontan directamente, no dudará en enfrentarlos con su gran y mortal fuerza, sin embargo no perseguirá a aquellos que intenten huir.
Estos trolls tienen la acción de lanzar rocas que tienen los cíclopes ( cyclops ). Debido a que se encuentran lanzando rocas a larga distancia, tendrán desventaja en sus ataques. Personajes que busquen obtener cobertura de otras rocas grandes que se encuentran en el camino del río podrán obtener media cobertura de los ataques, pero esto reducirá a la mitad su velocidad. Una vez que los personajes se allan alejado 100 pies de ese lugar o los trolls logren matar a uno de ellos, perderán interés en el grupo y los dejarán seguir.
Tesoro. Cada uno de los dos trolls guardias llevan un collar hecho de una cadena de oro con valor de 100 gp y de ese collar cuelga una alabarda incrustada de joyas perteneciente a una familia antigua con un valor de 500 gp. Grubb viste una tela fina con la imagen de la diosa dragón Tiamat emergiendo del pozo de dragones, que tiene un valor de 3,000 gp - que obtuvieron sus esbirros al robar una caravana que transportaba piezas de arte desde la Puerta de Baldur hacia Candlekeep. Un personaje que pueda asestar un ataque desarmado y luego tener éxito en una tirada de Destreza (Juego de manos) podrá robar una pieza de su tesoro. Sin embargo, robar a los trolls ocasionará que los persigan hasta que recuperen su tesoro o los personajes logren alejarse de Garratroll al final de su tercer día.
Conclusión
Cuando los personajes logren escapar de Garratroll, pueden ver una columna de humo al horizonte. Este humo se extiende hacia el arriba desde fogatas ubicadas en campamentos al norte del puente de Boareskyr - su siguiente objetivo.
Disclaimer
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Encuentro de la Semana:El Camino la Puerta de Baldur
Por James Haeck
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Encuentro de la semana: El Diablo está en los detalles
El encuentro de esta semana se intitula El Diablo está en los Detalles y sirve como continuación la serie de "viaje de carretera" conocida como Camino a la Puerta de Baldur. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módule de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Puedes llevar el registro de este viaje en este enorme mapa de la Costa de las Espadas, originalmente incluido en la Guía de los Aventureros de la Costa de las Espadas. El trayecto de Aguaprofunda hacia La Puerta de Baldur cubre aproximadamente 750 millas tanto de camino como de zonas salvajes. Un grupo pequeño montando a caballo puede cubrir unas 24 millas por día a un ritmo casual, con solo dos días de descanso por cada diez días de viaje. Considerando lo anterior, este viaje tomaría a un grupo pequeño de aventures un aproximado de 45 días - Asumiendo que se encuentren bien equipados y ninguna complicación de carácter serio ocurra. Considera que no todos los días del viaje necesitan presentar algún encuentro; los personajes pueden viajar días únicamente encontrándose con comerciantes o viajeros.
Esta es el segundo encuentro del viaje.
Encuentro Social: El Diablo está en los Detalles
Este encuentro social puede resultar en beneficios o infortunio, pero es poco probable que algo peligroso ocurra a menos que los personajes ataquen a su benefactor. En caso de caer en una batalla, este encuentro es perfecto para personajes de 1er nivel.
Este encuentro involucra un trato con un diablo pequeño - un imp llamado Pip Kip, para ser precisos. Sucede que este imp también se encuentra en un viaje; atorado en el Plano Material después de que quien lo invocó encontró la muerte y se encuentra pasando la buena viva depredando viajeros mientras busca una manera para regresar a los Nueve Infiernos sin morir en el intento. El imp espera poder conseguir suficientes almas para que al volver a su plano infernal sea promovido. Pip Kip prefiere viajar invisible y abordar mortales en su forma de cuervo, forma que el imp considera como la mas fina de sus posibilidades de transformación.
Cuando Pip Kip conoce a los personajes, el imp les ofrece una oportunidad de ganar grandes riquezas y poder al firmar unos contratos. Los contratos del imp son engañosos y están llenos de sucias contradicciones que podrían ocasionar que un personaje viole términos del contrato sin siquiera darse cuenta. Y cuando se trata de contratos de los Nueve Infiernos, romper un contrato sólo tiene una consecuencia, una pequeña multa en realidad: Tu alma. Cualquier ser que rompa el contrato deberá pagar con su alma al archiduque que reine sobre quien haya escrito el documento con carácter de inmediato a la muerte del individuo. Este imp es un lacayo fiel del del diablo espinoso (Spined Devil) Rakkathrax, y este diablo sirve a un diablo barbudo (bearded devil) quien a su vez servirá a diablos subsecuentes hasta llegar a la archiduquesa del Avernus, Zariel.
Pip Kip no es particularmente listo, así que sus contratos no son tan engañosos como aquellos realizados por diablos mas importantes, pero aún así tienen suficiente poder para atrapar algún personaje descuidado. Un personaje que lea el contrato cuidadosamente puede hacer una tirada de inteligencia DC 15 (investigación) después de 10 minutos de estudiar cuidadosamente dicho documento. Si el personaje puede leer infernal tendrá ventaja en dicha tirada. Pip Kip odia cuando la gente lee sus contratos con tanto cuidado por lo que intentará interrumpir a dicho personaje para convencerlo de que no es necesario. De tener éxito, el personaje podrá identificar alguna cláusula engañosa en el contrato de Pip Kip. Si el personaje intenta y logra tener éxito en una tirada de Carisma DC 13 (intimidación), el personaje podrá obligar a Pip Kip a quitar dicha cláusula, de lo contrario el imp sólo levantará los hombros y dirá "No hay trato, entonces" desapareciendo el contrato en una nube de azufre.
Para determinar el beneficio del contrato, su precio y engaño, lanza 1d6 y revisa el resultado en la tabla de abajo. Si un personaje ofrece un trato que le es más atractivo a alguien mas, esa persona puede pedir ese mismo beneficio. Si un personaje tiene en su poder una moneda de alma, como la obtenida en el encuentro anterior El Camino a la Puerta de Baldur, puede usarla en lugar el previo del contrato - o en lugar su propia alma en caso de romper el contrato.
Beneficio
Precio
Engaño
1
Por los próximos 10 días, cada que toques una moneda de plata o cobre, un duplicado de esta aparecerá a su lado en medio de una nube de azufre. Este beneficio no funciona con monedas que ya tengas en tu posesión o monedas que ya hayan sido duplicadas o en sus duplicados.
10 gp y una huella digital
Si duplicas una moneda que le pertenezca a alguien mas, aún con su consentimiento, el contrato se rompe y todas las monedas que hayan sido duplicadas se convierten en cenizas.
2
Por los próximos 10 días, dormirás plácidamente. Después de un descanso largo durante este periodo de tiempo, ganarás 10 puntos de vida temporales que duran hasta que termines otro descanso largo.
Cuatro horas de sueño de los siguientes descansos cortos y largos y todas tus pestañas.
Si duermes durante el día por cualquier motivo, el contrato se rompe y tendrás pesadillas por los siguientes 10 días.
3
Por los próximos 10 días, tu mochila siempre tendrá suficiente comida y vino para beber, tendrá mejor sabor que cualquier comida o bebida que hayas probado antes. En un día que comas de estos alimentos tendrás inmunidad a daño de veneno y a la condición de envenenado.
Toda la comida en tu posesión y un frasco con tu saliva
Si alguien mas prueba algo de esta comida mágica, el contrato se rompe y todo lo que pruebes en los próximos 10 día sabrá a ceniza.
4
Por los próximos 10 días, tu equipamiento se siente ligero como si no llevaras nada en tu mochila o puesto encima. Durante este tiempo tu capacidad de carga se triplica y eres inmune al cansancio.
20 libras de tu propio equipamiento y un frasco con tu sudor
Si cargas a cualquier criatura u objeto que le pertenezca a alguien que no seas tu, el contrato se rompe, ganarás un nivel de cansancio y tu capacidad de carga se verá reducida a la mitad (de tu capacidad original) por los siguientes 10 días.
5
Por los próximos 10 días, recibes la bendición de andar tranquilo y valor en tu corazón, y todo aquel que hable contigo son motivados por tu presencia. Durante este tiempo eres inmune al miedo, y puede lanzar charm person a discreción, con una salvación de DC igual a tu DC de salvación de Hechizo o de 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, lo que sea mas alto.
Una prenda de vestir y un frasco con sangre tuya
si obligas a una criatura humanoide a hacer algo en contra de su voluntad, el contrato se rompe y cualquier bestia y criatura humanoide desconfiará instintivamente de ti por los próximos 10 días, haciendo así que todas tus tiradas de Carisma sean con desventaja.
6
Por los próximos 10 días, ni la temperatura ni el clima tendrán efectos adversos en ti; siempre estás cómodo. También por este periodo de tiempo serás resistente al daño de fuego, relámpago, frío y efectos de clima extremo.
Cualquier prenda para clima caluroso, gélido, antorchas, lámparas y herramientas para generar fuego en tu posesión
Si tu cuerpo está completamente inmerso en fuego, hielo o agua extremadamente fría, golpeado por un relámpago, el contrato se rompe y ganas vulnerabilidad contra daño de fuego, frío y relámpago por los siguientes 10 días.
Resumen del Encuentro
Mientras viajan al sur del Camino del Comercio, los personajes se encuentran con un imp llamado Pip Kip disfrazado de cuervo. El cuervo les hablará en intervalos y eventualmente les ofrecerá un trato para hacer su viaje más fácil. El ave buscará convencer a todos los presentes de tomar alguno de sus tratos insistiendo en lo útiles que les serán.
Inicio del Encuentro
Los personajes se encuentran viajando por el Camino del Comercio. Justo antes del medio día, lee o parafrasea el siguiente texto:
El sol sube hasta lo mas alto del cielo limpio de nubes, y el calor del mediodía golpea hacia ustedes en olas de calor. A un lado de ustedes pueden ver un bosquecillo y al otro las aguas color safiro del Mar de las Espadas.
Un ave aletea de un árbol cercano, proyectando una pequeña sombre mientras sobre vuela en círculos sobre ustedes. Parece mantenerse cerca de ustedes mientras viajan por la carretera y eventualmente baja a su nivel para posarse sobre un muro de piedra al oeste del camino. El cuervo mueve bruscamente su cabeza y les dice "Hey! Parecen un grupo de viajeros cansados. Acérquense para que les ayude con eso."
Este cuervo es en realidad un imp llamado Pip Kip, y es un diablo inferior que busca embaucar a algunos mortales para ser dueño de sus almas en lo que se mantiene en el Plano Material. Pip es un vendedor fanfarrón y descarado, pero esas características son superadas por lo cobarde que es, de modo que prefiere mantener oculta su naturaleza infernal por el mayor tiempo posible, a menos que considera que pudiese ganar algo al revelar su forma verdadera.
Una vez que se haya presentado apropiadamente al cuervo con los personajes, les ofrece un trato - De manera individual, desde luego - que seguramente hará su viaje mucho más cómodo. Si alguno de los personajes muestra interés en el trato, Pip Kip aparece un pergamino largo en una pequeña explosión de nubes de azufre y lo desenrolla a los pies del personaje. el cuervo le da unos minutos al personaje para deliberar pero pierde la paciencia rápidamente por lo que empieza a exigirle que tome una decisión "Quieres asegurar tu seguridad y comodidad en este viaje, ¿no es así?" dice alterado y luego continúa "Si te hace sentir mejor yo firmaré primero!"
Si Pip Kip está en su forma de cuervo, se para en el contrato con su garra de cuervo - produciendo una firma infernal que sisea y lanza vapor como si hubiese marcado a un ganado con un pedazo de hierro. Cuando un personaje firme un contrato de Pip Kip, el pergamino se enrolla instantáneamente y vuela a la boca de Pip Kip quien procede a tragarlo. Para mas información sobre los contratos de Pip Kip, regresa al inicio del encuentro.
Si los personajes atacan a Pip Kip, se vuelve invisible y escapa inmediatamente, Después de un descanso corto y de haber recuperado sus puntos de vida, vuelve al camino para atacar a los personajes cuando se encuentren descuidados o en medio de otro problema para atacarlos de manera sorpresiva.
Conclusión
Si por lo menos uno de los personajes firma un contrato, Pip Kip considera que su mañana fue un éxito y se aleja volando. Si nadie firmó, el imp se mantiene cerca por un par de horas. Mientras los sigue, suele molestarlos constantemente, demandando que hagan un trato con el para ahorrarse muchas molestias en el camino. Si aún así se rehusan, Pip Kip se vuelve invisible furiosamente después de un pequeño "¡pop!" y sigue a los personajes en secreto por los siguientes 10 días. Si durante ese tiempo alguno de los personajes se encuentre herido de gravedad, Pip Kip bajará hacia donde esté y le susurrará al oído la oportunidad de salvarlo a cambio de su alma - pero claro, una vez que haya muerto muchos años después.
Durante este tiempo, Pip Kip podría desarrollar un cariño por uno o mas de los personajes y podría incluso convertirse en el familiar de algún mago o brujo, o simplemente decidir hacerles compañía ya que disfruta de la presencia del grupo.
Recuerda que puedes pre-comprar Baldur's Gate: Descent into Avernus en D&D Beyond Marketplace!
Encuentro de la semana: Peligro en Daggerford
Por James Haeck 10, junio 2019
El encuentro de esta semana se intitula Peligro en Daggerford y sirve como continuación la serie de "viaje de carretera" conocida como Camino a la Puerta de Baldur. En este encuentro un paladín fanático quien, en su ira divina no podrá aceptar un error de juicio. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Este es el tercer encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
Encuentro de Combate: Peligro en Daggerford
Este encuentro de combate es perfecto para personajes de 2do nivel. Un personaje puede cambiar este encuentro a uno de tipo social al tener éxito en tiradas extramedamente difíciles de Carisma.
después de viajar por al rededor de cien millas por el sureste del Camino del Comercio - a través de unos cuatro días - los personajes llegan a Daggerford, la primer ciudad que han visto desde que salieron de la metrópolis de Aguaprofunda. Para más información, revisa la sección en el capítulo 2 de La Guía de Aventureros de la Costa de las Espadas, y la sección del capítulo 3 del Trueno del Rey de las Tormentas. After traveling just over one hundred miles southeast along the Trade Way—over the course of about four days—the characters arrive at the gates of Daggerford, the first city they have seen. Daggerford presenta la primer oportunidad de dormir en una cama cómoda para por fin descansar sus músculos agotados con un baño caliente desde que salieron de Aguaprofunda. Lo que ellos no sabían, es que alguien los había seguido hasta la posada de la ciudad.
Los personajes no tendrían manera de saber que su encuentro con Pip Kip (en el encuentro anterior de esta serie), estaba siendo observado por un paladín fanático de Torm. Este caballero (knight) conocido como Sir Demiyen Ardor, is un guerror sagrado de Elturel enviado para recorrer las tierras aledañas a Aguaprofunda con el objetivo de encontrar y acabor con villanos en nombre de el gran supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. Sir Ardor lleva consigo un catalejo en todo momento con el que detectó a los personajes hablando con un imp...para el, eso ha sido prueba suficiente de su relación con el mal. Si quiera darle la palabra a un imp sin inmediatamente intentar eliminarlo es prueba de que no hay bondad en dicho grupo de aventureros.
Resumen del Encuentro
Demiyen Ardor siguió a los personajes a distancia y vio como entraron a Daggerford. Después de que los personajes hayan pagado por hospicio en la taberna pero antes de que se hayan ido a dormir, Ardor followed the characters at a distance and spied upon them as they entered Daggerford. After the characters have purchased rooms for the night at an inn but before they go to sleep, Ardor se acerca a la barra de manera discreta y paga al dueño de la taberna un total de 100 piezas de oro después de convencerla de que un diablo ha tomado residencia en su posada, le pide que evacúe el edificio de manera que pueda quemarlo y así purificarlo. La dueña del edificio evacúa el lugar con tristeza - pero Ardor se acerca al grupo de aventureros y les pide que se queden con él para que lo ayuden a purificar el lugar.
Una vez que el edificio haya sido evacuado y se encuentren sólo los personajes en su interior, Ardor lanzara una linterna hacia el piso húmedo con aceite mientras desenvaina su espada y amenaza con ella a los aventureros.
Inicio del Encuentro
Los personajes llegan a las puertas de Daggerford al atardecer. Lee o parafrasea el siguiente texto:
Grandes y pesadas gotas de lluvia caen en su piel. Después de días de viaje tranquilo, los cielos se han abierto y convirtieron los caminos en fango. El momento es perfecto, por lo menos: se encuentran justo afuera del primer pueblo que han visto desde su salida de Aguaprofunda, un burgo a la orilla del río conocido como Daggerford. Un puñado de casas destartalados y una modesta posada de tres pisos están frente al centro del pueblo.
Haz uso de la lluvia para empujar a los personajes en dirección a la posada. Ellos podrán sentir el frío y la humedad de su cuerpo completamente empapado lo cual ocasionará que después de cada hora de viaje en estas condiciones sea necesario lanzar una tirada de salvación deConstitución con un DC 13 u obtener un nivel de cansancio. Si deciden visitar el castillo de Daggerford son dirigidos por los guardias a buscar lugar en una posada de la ciudad.
Taberna Río Brillante
La Taberna Río Brillante es una de las posadas mejor conocidas de Daggerford, ofrece descanso cómodo y comida caliente por tan solo 1 gp por noche y 8 sp por comida. La reputación de la posada justo acaba de ser arrastrada por los suelos al darse a conocer su involucramiento con bandidos Zhentarim, pero a su dueña no le preocupa mucho lo que piensen los locales. La clientela de la taberna son principalmente viajeros, aventureros y auto-denominados "Cazadores de tesoros". La dueña de la posada es una humana caótica neutral llamada Dirgleh Cross, a quien le importa mas hacer un poco de dinero que su reputación.
Esta posada es un buen lugar para introducir a los aventureros a nuevos encuentros, NPC'S y aventureros de tu propia creación antes de que sucedan los eventos de este encuentro. Si Pip Kip (el imp del encuentro anterior, El Diablo está en los Detalles) se encuentra viajando con el grupo o siguiéndolos en secreto, discretamente les dirá a los personajes que los habían estado siguiendo desde que se encontraron hace unos cuantos días. Momentos después de que el imp los alerte de su seguidor misterioso, Ardor entra en la taberna.
La Intrusión de Ardor
Justo antes de que los personajes se dirijan a sus habitaciones para pasar la noche, un caballero entra en la posada. No atrae atención indeseada, pero cualquiera que lleve una armadura completa y un tabardo con el símbolo de Torm naturalmente hará girar un par de cabezas. Se acerca a la tabernera y le susurra algo, después le da una bolsa llena de monedas y se para a su lado mientras ella anuncia lo siguiente: "Me han informado que un espíritu maligno ha tomado posesión del edificio. El generoso Sir Ardor se ha ofrecido para exorcizarlo y requiere que se vayan de inmediato.” La dueña sonríe con sorpresa y dice "Dice que incluso los reembolsará por sus cuartos. Pueden acercarse para tomar su dinero."
Por lo menos dos docenas de comensales se apresuran a recibir su reembolso. Al momento que los personajes se acerquen con el mismo objetivo, Sir Ardor los abordará y les dirá "Ustedes, por favor quédense conmigo."
El ataque de Ardor
Sir Ardor retrasa su ataque hasta que el último de los huéspedes abandone el lugar - es decir, a todos aquellos que considera inocentes del crime de entablar una relación con el diablo - Mientras espera, comparte con los jugadores una historia completamente ficticia de un espíritu maligno que tomó residencia en la taberna, y les pide su ayuda para exorcizarla. Un personaje que tenga éxito en una tirada de Sabiduría DC 16 (Perspicacia) nota que Ardor pausa a momentos para pensar un poco antes de responder cualquier pregunta.
Una vez que todos hayan abandonado el edificio, le pide a la tabernera que se retire también y cierra la puerta y cruza un barrote para asegurarla después de que ella se retire del lugar. La puerta solo puede ser abierta si dicho barrote es destruido (AC 12, 10 HP) or si un personaje logra forzarla con una tirada de Fuerza DC 19. Después de hacer esto se voltea hacia los aventureros y enciende una lámpara de aceite. Camina lentamente hacia ellos y habla vagamente sobre diablos.
“Como un acólito de Torm en la ciudad de Elturel, me dijeron que existía la maldad mas allá de los mortales. Aprendí que nueve reinos de maldad ardían y se quemaban por siempre en una oscuridad eterna mas allá de nuestro plano. Aprendí que a los seres que viven ahí se les prohibe la entrada a nuestro plano existencial gracias a una ley cósmica: No pueden abrir puertas hacia acá por si mismos. Diablos o demonios sólo pueden llegar aquí a través de rituales llevados a cabo por mortales."
“Mortales que se relacionen con los diablos son malvados. Y la Maldad debe ser purgada!" Dice en un rugido iracundo, Ardor avienta su lámpara de aceite hacia el piso de madera y esta explota en incendiándolo de inmediato mientras una gran bola de humo oscuro se eleva hasta el techo. Todos los jugadores que se encuentre a 10 pies de Ardor deben superar una tirada de salvación de Destreza DC 13 o tomar 3 (1d6) daño de fuego. Estos 10 pies cuadrados del piso seguirán ardiendo en llamas y se extenderá por 5 pies en todas las direcciones con un turno de iniciativa de 20 en cada ronda que dure el combate. Una criatura que empiece su turno en el fuego o entre a un espacio ocupado por las flamas recibirá 3 (1d6) daño de fuego. Podrán apagar 10 pies cuadrados de fuego al utilizar una acción para ahogar el fuego con una tela. Lanzar agua a un espacio con fuego generará otra expansión del fuego a 5 pies en todas las direcciones debido al aceite que mantiene la flama ardiendo.
Lancen iniciativa:
Ardor es un caballero (knight) con una +1 longsword (Recuerda sumar 1 a su ataque y tiradas de daño) y enfoca sus ataques a los lanzadores de hechizos - particularmente magos y hechiceros. El ve a los lanzadores de hechizos como manipuladores y como aquellos que seguramente logran que gente de mentes débiles hagan su voluntad. Durante todo el encuentro busca convencer al resto de los integrantes del grupo que se pongan en contra de sus malvados aliados manipuladores de magia, alegando que ellos sólo podrán ser salvados de las garras de la maldad si se arrepienten y lo ayudan a destruir a los siervos del mal que se encuentran entre ellos. Si un personaje cuestiona sus acciones, el explica que los vio (busca la referencia de esto en el inicio del encuentro). El ha tomado su decisión y sólo podrá ser convencido de lo contrario con una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión) con DC de 25. En el caso poco probable de que un jugador logre tener éxito en dicha tirada, Ardor duda, pero acepta que el personaje explique como es que se encuentra equivocado. Si el personaje presenta una explicación razonable y tiene éxito en una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión), el guardará su espada y les suplicará que les ayude a apagar el fuego antes de que este termine de consumir el edificio.
Conclusion
Si el fuego se mantiene ardiendo por lo menos 1 minuto, la taberna completa se cubre por las llamas. Aunque la lluvia fuerte del exterior evita que el incendio consuma completamente la taberna, el edificio se derrumbará y se mantendrá en llamas por otros 10 minutos. Si los personajes logran apagar el fuego antes de 1 minuto, el daño se limita a la barra y Dirgleh Cross, la tabernera, les ofrece a cada uno 25 gp como agradecimiento. Les ofrece 1 gp adicional si le ayudan a reparar el barra consumida por el fuego por los siguientes treinta días, pero reconoce que son aventureros y no carpinteros por lo que entenderá sin problemas cualquier negativa.
La espada larga de Sir Ardor lleva una inscripción en celestial que dice: "Sigue la luz del acompañante." La espada puede ser tomada como tesoro, así como su armadura - la cual está marcada con la cresta de Elturgard. sin embargo, a menos que un personaje tenga una complexión similar a la de el (un humano de hombros anchos que pesa alrededor de 200 libras y de por lo menos seis pies de alto), el personaje deberá pagar a un herrero las modificaciones necesarias para que pueda usarla. Puedes ver la información de "Variante: Tamaños de equipamiento" del capítulo 5 del Manual de Jugador.
Encuentro de la semana: Merodeadores de la Bruma
Por James Haeck 17, Junio 2019
El Camino a La Puerta de Baldur ha llevado a tu grupo hasta las orillas del Bosque Brumoso. Afortunadamente, con la ruta que siguen no es necesario que atraviesen este bosque misterioso pero cosas extrañas ocurren incluso en las afueras del mismo. El encuentro de esta semana se llama Merodeadores de la Bruma, encuentro en el que los personajes se encontrarán en medio de difusas visiones mientras pasan de largo el Bosque Brumoso. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Este es el cuarto encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
Encuentro de Combate: Merodeadores de la Bruma
Este encuentro de combate está diseñado para un grupo de personajes de 2ndo nivel. Un grupo diestro en sigilo, engaño o incluso interpretación (performance) tendrán la posibilidad de desmantelar dicho encuentro antes de que suceda.
Para la mayoría, el Bosque Brumoso es exactamente lo que parece ser en la superficie: un bosque típico de pinos antiguos rodeados de bruma que baja desde los Pantanos Elevados (High Moor) hacia el este. Algunos lugareños cuentan historias de espíritus errantes que al morir quedaron atrapados en el bosque y ahora viajan ocultos en forma de niebla en las orillas del mismo - pero esto es solo un cuento de hadas. El Bosque Brumoso es en realidad territorio de Melandrach, rey de los bosques y los elfos del bosque que lo siguen ciegamente.
Si quieres mas información sobre el Bosque Brumoso (Misty Forest), Melandrach, y los elfos que habitan el lugar, puedes leer sobre eso el capítulo 2 de la Guía de los Aventureros de la Cosata de las Espadas y en el Capítulo 4 de El Ascenso de Tiamat.
Resumen del Encuentro
Aproximadamente cuatro días después de dejar Daggerford y de viajar sobre el Camino del Comercio, los personajes se encuentran cabalgando sobre el extremo oeste del Bosque Brumoso. Mientras los personajes cuentan historias sobre los elfos ocultos entre lo profundo del bosque, un cuerpo denso de niebla lo suficientemente grande para cubrir el horizonte y tapar la luz del sol se mece sobre y alrededor de ellos. Segundos después la niebla se extiende hasta cubrir el camino y antes de que pase mas tiempo, los personajes perciben una apeste que enciende sus lagrimales y escuchan susurros que surgen del interior de la niebla.
Un par de trogloditas aprovechadas y su desnarizado jefe orog hacen uso de la niebla para emboscar a viajeros del Camino del Comercio. Los personajes pueden intentar abrirse camino por la niebla hasta iniciar una batalla contra las sombras que lograrán percibir - o utilizar la niebla en su beneficio para tratar de escabullirse, engañar or asustar a sus posibles enemigos.
También puedes adecuar este encuentro usando el constructor de encuentros de D&D Beyond
Inicio del Encuentro
Cuatro días después del peligroso encuentro en Daggerford, los personajes han recorrido cerca de 100 millas por el Camino del Comercio y se encuentran transitando las afueras del Bosque Brumoso. dependiendo de como hayan resuelto el encuentro anterior es posible que hayan tenido otro tipo de percances anteriormente. Cuando hayan recorrido 100 pies dentro de las orillas del bosque, lee o parafrasea lo siguiente:
Al dar una vuelta siguiendo el viejo y transitado camino se encuentran justo en las orillas del Bosque Brumoso. El sol de la mañana apenas se puede ver sobre la cima de los pinos proyectando así sombras largas en el camino y es posible ver zarcillos plateados de niebla que salen de las ramas del bosque.
Después de leer esto, cada personaje puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) DC 13 para recordar algún rumor del Bosque Brumoso. Al obtener éxito, un personaje puede recordar alguno de los siguientes cuentos del bosque; si Pip Kip se encuentra con ellos en plan amistoso, también podrá compartir un dato con el grupo.
La niebla se Acerca
Después de que los personajes hayan compartido sus conocimientos sobre el Bosque Brumoso, sucede algo extraño. Lee o parafrasea lo siguiente:
Un viento helado fluye del este, y los zarcillos plateados de la niebla que percibieron salir de la orilla del bosque crecen cada vez mas largos, hasta que una niebla titánica se mece sobre y alrededor del bosque. Segundos después de esto, el mundo entero parece ser remplazado por una nube de niebla. La temperatura baja dramáticamente al punto que tu respiración se materializa frente a ti - y la niebla es tan densa que apenas puedes ver 15 pies adelante de ti.
Una nube masiva de niebla se expande sobre la cima de los árboles y cubre el camino. Segundos después atrapa a los personajes. A pesar de su apariencia anti natural, la niebla es perfectamente normal y susceptible a los efectos de magia que pueda dispersarla o destruirla, como lo son vientos fuertes o crear of destruir agua (create or destroy water )
La niebla es densa y espesa, por lo menos cubre media milla de ancho considerando que los personajes se encuentran en el centro de la misma. Todo lo que se encuentra dentro de la niebla está parcialmente oscurecido y criaturas sin visión verdadera (truesight) tienen su visión restringida a 15 pies. Cualquier flama que emita luz puede perforar la niebla pero sólo iluminará la mitad de su radio usual. Efectos que crean luz sin flama, como el truco de luz (light ) sólo lograran obtener un reflejo de la luz en la misma niebla sin revelar nada adicional que lo percibido de manera natural. Dentro de esta niebla, criaturas con sensibilidad a la luz del sol o rasgos similares no son afectados por la luz del sol.
Merodeadores de la Bruma
Después de que la niebla se halla expandido hacia el camino, personajes con percepción pasiva de 12 puede oler un pútrida peste proveniente de la niebla. Cualquier personaje que pueda percibir dicho olor podrá hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) con DC 17. De tener éxito el personaje podrá escuchar el ruido de garras rascando el suelo y el sonido de armadura pesada cerca de ellos. Tres criaturas se mueven dentro de la niebla, a no mas de 50 pies.
Dos troglodytes, son dirigidos por Talbarrux, un orog inteligente que usa la niebla como cobertura para emboscar viajeros desamparados en el Camino del Comercio. El orog viste un tenebroso casco del terror (dread helm del capítulo 2 de La Guiá de Xanathar sobre Todo) que proyecta sombras sobrenaturales sobre su rostro y causa que sus ojos brillen en un rojo intenso mientras lo lleve puesto. El casco tiene un espacio en forma de T para sus ojos, nariz y boca y un par de enormes alas de acero en forma de murciélago en cada lado.
Si los personajes idean un plan inteligente para escabullirse a través de la niebla, permíteles el intento antes de que los merodeadores hagan su jugada. Sigilo es una opción; el orog y los trogloditas tienen desventaja en tiradas de percepción para identificar a los personajes ya que se encuentran ensombrecidos por la niebla - aunque es importante considerar que esto aplica también para los jugadores en contra de los merodeadores. Tratar de asustar a los trogloditas es otra opción, aunque orog es mucha más difícil de asustar. En dado caso puedes llevar esto a cabo con tiradas de opuestas que confronten la destreza del grupo (sigilo) contra la sabiduría (percepción) de los merodeadores.
Si los personajes no intentan escapar del encuentro inmediatamente, los merodeadores trataran de emboscarlos de manera sigilosa. Los trogloditas apestan a pantano pero aún así son capaces de escabullirse para llegar a la parte trasera del grupo. Una vez que los trogloditas estén a 20 pies de los personajes, se esconderán. Para esto tendrán que hacer una tirada de Destreza (Sigilo) con ventaja gracias a su rasgo de piel de camaleón y los personajes deberán oponer dicha tirada con su sabiduría (percepción) con desventaja debido a la niebla. De igual manera, una vez que el orog se encuentre a 30 pies de los personajes, se pondrá su casco del terror y sus ojos carmesí penetrarán la niebla. Con un tono grave y estruendosa el orog dirá: "El dios de la niebla demanda un tributo a los mortales. Sus armas, objetos valiosos y todo lo que posean. Déjenlos a sus pies o de lo contrario el dios de la niebla se cobrará con sus vidas."
Talbarrux esperará unos segundos, permitiendo que los personajes arrojen sus objetos valiosos en pánico. De no hacerlo, el orog chasqueará su lengua y rugirá "Destrúyanlos." Los trogloditas saltarán desde su escondite para atacar a los personajes con ventaja (si los personajes no fueron capaces de identificarlos). Lancen iniciativa, y cualquier personaje queno haya visto a los trogloditas desde su escondite será sorprendido por ellos. El orog no ataca en la primer ronda del combate, pero avanzará amenazantemente demandando que los personajes se rindan. Sin embargo atacará en rondas subsecuentes.
Escapando de la Niebla
Una vez que los merodeadores sean derrotados, engañados o evadidos, los personajes tendrá que viajar por una hora mas para salir de la densa niebla. ¡Y su viaje continuará hasta La Puerta de Baldur!
Tesoro
Si los personajes derrotan a Talbarrux y los trogloditas podrán reclamar sus objetos valiosos. El casco del terror (dread helm) del orog y cada uno de los trogloditas llevaban 15 gp con ellos.
Encuentro de la semana: Desvío después de Lanza de Dragón
Por James Haeck 24, junio 2019
El camino a la Puerta de Baldur a llevado a tu grupo a una llanura antigua cubierta de sangre en los alrededores del castillo Lanza de Dragón (Dragonspear). El camino desaparece en medio de la naturaleza y no volverá a aparecer hasta que lleguen al establecimiento en el puente de Boareskyr, a unas 100 millas de donde se encuentran. Los aventureros deberán tomar la decisión de qué camino tomar una vez la carretera se desvanezca en la naturaleza salvaje.
El encuentro de esta semana se llama Desvío después de Lanza de Dragón, en el que los personajes deberán navegar exitosamente a través de la naturaleza salvaje al rededor del castillo de Lanza de Dragón.En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Este es el quinto encuentro del viaje, los encuentros anteriores son:
Consejos de avance en el nivel de los personajes
Aunque este encuentro supone ser una introducción a La puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, aventura que empieza con personajes de nivel 1. Puedes seguir una de las siguientes sugerencias o crear tu propio plan para que estos eventos fluyan de manera coherente hasta el Descenso hacia Avernus:
Encuentro de Exploración: Desvío después de Lanza de Dragón
Este desafío de habilidades está diseñado para personajes de 2ndo nivel. De tener éxito en este desafío, los personajes podrán encontrar una ruta segura para atravesar la naturaleza salvaje mientras que un fracaso podría desviarlos de su camino.
En este encuentro, los personajes deberán usar su ingenio para encontrar un camino a través de la naturaleza y evitar monstruos. Este periodo de exploración y de abrirse camino representa un desafío de habilidades, un tipo de encuentro derivado de ediciones anterior de D&D que reta a los personajes fuera de combato. También les da la oportunidad de describir el recorrido de su historia con base en sus acciones y decisiones.
Si un personaje tiene éxito en este desafío de habilidad, lograrán pasar a través de zonas peligrosas con seguridad y puede que incluso encuentren algún tesoro. Si fallan se verán en vuelto en una situación poco favorable aunque es importante tener en cuenta que fallar o lograr pasar el reto tendrá diferentes tipos de beneficios o problemas a lo largo del encuentro.
Inicio del Encuentro
A medida que los personajes alcancen el final de la carretera, lee o parafrasea lo siguiente:
Se encuentran en el final del Camino del Comercio. Aquí hay evidencia de como olas de monstruos salvajes han destruido el paso de la civilización. Después de viajar unas 350 millas de camino por aproximadamente diez días y medio, el transitado camino de tierra se disuelva en la naturaleza salvaje. Un mar de pasto alto que se extiende frente ustedes y sobre esta visión se puede apreciar la silueta de lo que fuera una gran castillo sobre una colina. Casi es posible ver un aura de peligro que rodea este lugar ancestral.
Aquí, los personajes deberán tomar una decisión. ¿Que dirección tomarán ahora?
Quizás los personajes consulten su mapa, o quizás investigarán la zona. En cualquier caso, una vez que decidan que dirección seguirán, su desafío de habilidad iniciará. Ellos deberán hacer uso de todo su ingenio habilidades de supervivencia para salir en una pieza.
Desafío de habilidad: Navegando la Zona Salvaje de Lanza de Dragón
En este desafío de habilidad, los personajes tratarán de evadir monstruos mientras atraviesan la naturaleza hasta llegar a Boareskyr tan pronto como les sea posible. Considera para este desafío que cada ronda tendrá una duración de 14 horas - en tiempo de juego - por lo que, cada turno es un día completo de viaje, una vez hayan terminado de empacar sus pertenencias o de desempacar y tomar In this skill challenge, the characters try to avoid monsters and make it through the Dragonspear Wilds and to Boareskyr Bridge as quickly possible. In this skill challenge, each character’s turn lasts 14 hours of in-game time—
Haciendo tiradas de habilidad. En su turno, un personaje podrá hacer una tirada utilizando una habilidad en la que sea competente que gusten, siempre y cuando puedan explicar de manera razonable como es que este intento ayudará a navegar la zona salvaje que tienen frente a ellos. Por ejemplo, un personaje podría intentar hacer una tirada de Destreza (Sigilo) alegando que al principio del día, ven un grupo de hobgoblins en una torre de vigilancia observando la zona. Entonces, la Destreza del personaje (Sigilo) representa el intento de escabullir al grupo fuera del rango de visión de los hobgoblin. Siempre y cuando el jugador pueda presentar un caso convincente de que dicha habilidad ayude a todo el grupo se le debería permitir hacer el intento.
La DC de este desafío de habilidad es de 15. Si un personaje hace un intento para resolver este desafío y no excede o iguala dicha DC, su intento será un fracaso. En caso contraría obtendrá éxito en el desafío. Al no pasar satisfactoriamente el desafío, la acción del personaje dará como resultado que los enemigos perciban al grupo lo que requerirá que prepares un encuentro que vaya de difícil a mortal usando criatura de tu elección o bien. haciendo uso de la tabla de Encuentros de llanuras (Nivel 1-5) de La Guía de Xanathar sobre Todo. Ten cuidado, ya que algunos de estos encuentros pueden ser muy difíciles para personajes de bajo nivel así que dales oportunidades para que intenten escapar. Después de un encuentro, los personajes seguirán avanzando por el resto del día y luego podrán tomar un descanso largo.
Si el personaje tiene éxito en su tirada, lograrán encontrar un lugar seguro para descansar por el resto de la noche. Este lugar podría ser un fuerte abandonado escondido entre las copas de los árboles, un campo de viajeros con dirección a Aguaprofunda o incluso un grupo de Hogboblins amigables que abandonaron su unidad y se encuentran dispuestos a compartir alimento con viajeros.
éxito o fallo. El objetivo de los personajes es atravesar la naturaleza y el castillo caído de Lanza de Dragón. Si el grupo acumula un total de errores igual al número de personajes en el grupo (sin contar NPC's que los acompañen) a lo largo de la duración del desafío, habrán perdido la orientación y se encontrarán perdidos - llegando sin saberlo hasta la regíon de Garratroll, (el cual será un encuentro separado de esto y podrás revisarlo en otra publicación de este hilo) Aunque en caso de que así lo prefieras, los jugadores podrán terminar en Garratroll aún habiendo tenido éxito ya que hay suficiente apertura para que la narrativa se adapte a que ese sea su siguiente reto.
En caso de que los personajes tengan un total de tiradas exitosas igual al número de jugadores, habrán superado el desafío y no sólo encontrarán un camino libre para atravesar esta peligrosa zona, también encontrarán una recompensa descrita en la sección de "Conclusión" justo antes del final de esta publicación.
Dándole Sabor a Encuentros Aleatorios
Cuando generes encuentros aleatorios, puedes intensificar la atmósfera al elegir cuidadosamente el terreno o las criaturas en relación a la topografía que recorren en ese momento. Esto hará que los personajes se sientan bien ya que sus acciones irán moldeando su entorno. Si grupo decide atravesar directamente las ruinas de Lanza de Dragón, puedes utilizar el mapa del Castillo Cragmaw de La Mina Perdida de Phandelver y colocar principalmente bugbears y hobgoblins en su interior.
Si se encuentran viajando en las afueras de Lanza de Dragón, puedes hacer uso de algunos de los mapas de llanuras incluidos en los mapas tácticos ofrecidos aquí mismo (Tactical Maps Reincarnated). En caso contrario de que decidan viajar por las colinas camino a Garratroll, puedes usar la tabla de encuentros de colinas (nivel 1-4) de La Guía de Xanathar sobre Todo.
Conclusión
Si los personajes tienen éxito en los desafíos de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente:
El pasto alto de los campos que rodean Lanza de Dragón se queda atrás y te parece ver un pilar de humo a la distancia, lejos, hacia el sureste. Tienen la esperanza de que lo peor de la naturaleza se encuentra atrás de ustedes y el puente de Boareskyr se encuentre ya a unos cuantos días mas. Saben que una vez lleguen ahí podrán retomar la seguridad del Camino del Comercio en muy poco tiempo.
Adicional a la ruta segura a través de la naturaleza salvaje, los personajes encontrarán un vagón destrozado que contiene un cofre de roble con una cerradura oxidada y fácil de romper. El interior del cofre contiene 2,000 gp en barras con la marca del Puente de Baldur. Encontrar a un comerciante honesto que compre dichas barras que evidentemente pertenecen al Puente de Baldur no será fácil, pero bueno algún integrante del grupo con contactos criminales podría encontrar alguien que los ayude a encontrar a algún interesado una vez vuelvan a la civilización.
Si los personajes fracasaron en el desafío de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente:
Están perdidos. Es evidente que no están en el lugar al que pretendían llegar y no solo eso, están incluso más sumergidos en la naturaleza de lo que estaban antes y las señales de monstruos cercanos parecen dejar de ser frecuentes. Alguien o algo los ha estado siguiendo desde el pasto denso que acaban de atravesar. Si no encuentran algún refugio seguramente serán víctimas de ataques constantes que parecerán no tener fin.
Desde donde están ven unas colinas hacia el sur. Altas y rocosas - mejor conocidas como Garratroll. Son peligrosas, pero al menos podrán ver de donde llega el peligro en lugar de esperar a ciegas alguna emboscada en este pasto denso. ¿Decidirán ir hacia las colinas?
si los personajes no viajan a las colinas - el lugar que se desarrollará en la siguiente publicación - pueden hacerlos pasar de nuevo por el desafío de habilidad hasta que logren acumular los éxitos necesarios.
Finalmente, si los personajes han subido al 3er nivel para el final de este encuentro, ganarán suficiente experiencia para lograrlo, independientemente de que hayan tenido éxito o no durante el desafío.
Encuentro de la semana: Los Horrores de Garratroll
Por James Haeck 1ero, Julio 2019
El encuentro de esta semana se intitula Los Horrores de Garratroll, donde los personajes se abrirán camino en esta tierra infestada de trolls hasta encontrar el camino hacia el puente de Boareskyr, la siguiente parada en su viaje. En esta serie, un grupo de aventureros viajará a lo largo de la Costa de las Espadas por un periodo de dos meses sobre carretera y naturaleza, desde las puertas de Aguaprofunda hasta el umbral de la Puerta de Baldur. Puedes usar esta serie como una introducción a la próxima entrega de La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, expansión de la sección de la caravana en el primer módulo de D&D, Tesoro de la Reina Dragón, o simplemente como encuentros aleatorios.
Esta es el sexto encuentro del viaje. Los anteriores son:
Consejos de avance de nivel
Aunque este encuentro supone ser una introducción a La Puerta de Baldur: Descenso hacia Avernus, aventura que empieza con personajes de nivel 1. Puedes seguir una de las siguientes sugerencias o crear tu propio plan para que estos eventos fluyan de manera coherente hasta el Descenso hacia Avernus:
Encuentro de Exploración: Los Horrores de Garratroll
Este encuentro está diseñado para personajes de 3er nivel. Personajes que hagan uso de sigilo tendrán la oportunidad de evitar combates, pero también perderán la oportunidad de encontrar tesoros. Eso convertirá este encuentro entre una lucha constante entre riesgo y recompensa.
Después de perderse en la naturaleza salvaje en la zona de Lanza Dragón, los personajes se encuentran ahora deambulando la región de Garratroll, un sitio infestado por trolls, ríos serpenteantes y colinas rocosas. De seguir el río, podrán regresar al camino correcto pero primero deberán sobrevivir a los peligros supuestos por los habitantes de Garratroll. Este encuentro se compone de tres ataques potenciales, que los personajes podrán evitar teniendo éxito en tiradas de Destreza (Sigilo) o detectando peligros on tiradas exitosas de Sabiduría (Percepción).
Este encuentro es la continuación de la exploración fallida del encuentro anterior, Desvío después de Lanza de Dragón. Si los personajes lograron superar exitosamente el encuentro anterior, puedes omitir este encuentro o adecuarlo como una extensión de los pantanos altos (High Moor) que llegan hasta las planicies al sur de Lanza de Dragón por lo que será necesario superar este encuentro para llegar a Boareskyr.
Encounter Start
A medida que los personajes entren a Garratroll, lee o parafrasea lo siguiente:
Desde lo alto de esta colina rocosa, observan hasta donde alcanzan a percibir del profundo cañon por cual distinguen el flujo de un río imponente, su mapa sugiere que se trata de las Aguas Serpenteantes (Winding Waters) y las colinas en las que se encuentran pertenecen a la región de Garratroll. Aunque algunos de ustedes hayan escuchar docenas de historias macabras de estas colinas, también está claro que de seguir el río podrán volver al camino del que se alejaron hace unos días y de ahí al puente de Boareskyr.
Si los personajes deciden seguir el río hacia el este, deberán bajar las colinas que se elevan por lo menos 60 pies del río. Cada jugador que baje por la colina deberá lanzar una tirada de Fuerza (Atletismo) con DC 13, de no lograrlo recibirán 10 (3d6) de daño contundente mientras descienden rápidamente hasta la parte inferior de la colina. Si esta tirada falla por 5 o mas, el personaje perderá el agarre completamente lo cual lo hará caer 60 pies directamente hasta el suelo, recibiendo así 21 (6d6) de daño contundente.
Si los personajes deciden viajar al costado del río, considera que viajan a ritmo normal y podrán salir de la región el curso de tres días. Si los personajes deciden atravesar las colinas, su ritmo de viaje se reduce a la mitad por lo escarpado de las mismas. Si llevas registro de las raciones de alimente y bebida de los personajes, es posible que este viaje largo presente un inconveniente para el grupo. De igual manera, viajar de manera sigilosa reducirá la velocidad del viaje a la mitad; asegúrate de que los jugadores tengan esto en cuenta. Finalmente, los personajes encontraran un grupo de monstruos cada día; en caso de que su viaje se alarga puedes crear encuentros aleatorios para cualquier día adicional.
Para generar un encuentro aleatorio, lanza 1d20 al principio de cada día. En caso de obtener un 18 o mas, el grupo se enfrentará a monstruos errantes en cualquier punto del día, desde luego esto queda a tu discreción. Usa como referencia la tabla de encuentros de colinas (nivel 1-4) de La Guía de Xanathar sobre Todo para determinar a qué se enfrentará el grupo.
Detectar y ser Detectado en Garratroll
Mientras recorran el río, los personajes tendrán desventaja en cualquier tirada de Destreza (Sigilo) que tengan el objetivo de evitar ser detectados por criaturas merodeando las colinas. También tendrán desventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que tengan como objetivo percibir amenazas que se encuentren sobre las colinas; debido a que lograr detecter a criaturas ocultas usualmente depende de la percepción pasiva de los personajes en lugar de hacer tiradas de Sabiduría (Percepción) considera restarle 5 puntos a su valor de percepción pasiva. Personajes que viajen sobre las colinas no tendrán este tipo de inconvenientes. Asegúrate de preguntar si los personajes desean viajar de manera sigilosa al inicio de cada día de viaje o que especifiquen el momento en el que deseen hacerlo (mañana, tarde, noche).
Cuando los personajes decidan viajar de manera sigilosa, lanzarán una tirada de Destreza (Sigilo) grupal. Anota sus resultados; mantendrán este resultado si deciden cambiar de curso o si ocasiones algún ruido estrepitoso.
1er Encuentro: Patrulla Hobgoblin
Una banda de hobgoblins mercenarios del Castillo Lanza de Dragón han sido contratados por un troll caudillo llamado Grubb para explorar las colinas en busca de invasores. Al mediodía del primer día de viaje, un capitán hobgoblin llamado Karsh y dos hobgoblins estarán patrullando el área.
Detectando a los personajes. Ellos podrán detectar a los personajes si su tirada de Destreza (Sigilo) grupal resulta ser de 13 o menos. Si los mercenarios logran detectar a los personajes, intentarán esconderse para emboscarlos. Si un personaje tiene una valor de percepción pasiva de 12 o mas, podrá distinguir un movimiento de rocas pequeñas bajando por la colina (delimitando el escondite de los hobgoblin); este personaje no será sorprendido al iniciar el combate. Si el valor de percepción pasiva es de 17 o mas, el personaje lograr ver el reflejo del sol en una porción de armadura del hobgoblin que sobresale de su escondite, logrando así, evitar la emboscada.
Estrategias. Los hobgoblins ven a los personajes como presas fáciles para asaltarlos y matarlos. Tratan derrotar al grupo uno por uno al rodearlos y usar su habilidad especial de "ventaja marcial" para acabarlo pronto. Si el capitán cae, el par de hobgoblins intenta huir hacia las colinas.
Tesoro. Los hobgoblins recibieron una buena paga de parte de su empleador. Cada hobgoblin cuenta con un pequeño saco lleno con 20 gp y suficientes raciones para dos días. El capitán tiene las manos adornadas con 5 anillos de oro cada uno con un valor de 50 gp y en su bolso lleva 100 gp así como también raciones para dos días.
2ndo Encuentro: El Guardia Durmiente...Troll
Un troll perezoso llamado Morkur tiende a dormir en el trabajo. De noche en el segundo día de viaje, los personajes encontraran al sirviente del caudillo Grubb. Morkur duerme a los pies del río con sus pies sumergidos en el río. El resto de su cuerpo cubre casi completamente el resto del camino.
Detectando a los personajes. Si los personajes se encuentran viajando con sigilo, Morkur no se despertará a menos que logren tocarlo. Si no viaja de manera sigilosa, los personajes deberán tener éxito en una tirada de Destreza (Sigilo) grupal DC 12 o lo despertarán al intentar pasar. Si los personajes no lograron ver al troll dormido en la oscuridad mientras se acercaban, tendrán una oportunidad adicional para hacer lanzando de nuevo una tirada de Sabiduría (Percepción) pero con desventaja ya que se encuentra ahora a pies de tropezar con él. Cualquier personaje con percepción pasiva de 16 o mas, logra distinguirlo a la distancia. Para personajes con visión nocturna, será suficiente un valor de percepción pasiva de 11 o mas.
Estrategia. El troll durmiente se encuentra inconsciente ( unconscious ) mientras duerme. Sólo despertará si algo o alguien lo toca como resultado de un fallo en una tirada de Destreza (Sigilo) o al ser víctima de un ataque. Deberás tirar iniciativa en cuanto se levante, aunque tendrán ventaja contra el troll que se encuentra grogui debido a que se despertó repentinamente, esta ventaja terminará una vez sea su turno en la ronda de combate. El troll luchará furiosamente hasta el momento de su muerte.
Tesoro. Morkur lleva con él una bolsa de contención ( bag of holding ) que robó del cuerpo de un mago que mató, y lo lleva como una cangurera. Dentro de la bolsa pueden encontrar un anillo de resistencia al fuego (ring of fire resistance) que simplemente no sabe como usar, así como dos días de raciones.
3er Encuentro: Lluvia de Rocas
El troll caudillo llamado Grubb reina sobre el noreste de las colinas de Garratroll - Eso es de hecho el camino que deberán cruzar los personajes para llegar al puente Boareskyr. Por lo mañana del tercer día, los personajes son atacads por un grupo de trolls lanza piedras.
Detectando a los personajes. Un grupo compuesto por 2 trolls y un troll atroz ( dire troll ,Grubb) se encuentran viajando por las colinas. Si la tirada de Destreza (Sigilo) grupal es de 18 o mayor, el grupo logrará pasar desapercibidamente por el camino de los trolls. Los troll no intentan moverse de manera sigilosa. De hecho, avanzan confianzudamente como dueños del lugar, lo cual es cierto. Los personajes podrán verlos en cuanto se encuentren en una distancia en la que los trolls también podrían percibirlos.
Estrategia. Tratar de enfrentarse a los trolls directamente sería el error mas grande que podrían cometer, y cualquier personaje que tenga éxito en una tirada de Inteligencia (Historia o Naturaleza) con DC 5 saben de historias sobre el increible poder de los trolls atroces (Grubb). Para su fortuna, Grubb es lo suficientemente fanfarrón para preferir jugar con los aventureros lanzándoles rocas desde arriba. Si lo confrontan directamente, no dudará en enfrentarlos con su gran y mortal fuerza, sin embargo no perseguirá a aquellos que intenten huir.
Estos trolls tienen la acción de lanzar rocas que tienen los cíclopes ( cyclops ). Debido a que se encuentran lanzando rocas a larga distancia, tendrán desventaja en sus ataques. Personajes que busquen obtener cobertura de otras rocas grandes que se encuentran en el camino del río podrán obtener media cobertura de los ataques, pero esto reducirá a la mitad su velocidad. Una vez que los personajes se allan alejado 100 pies de ese lugar o los trolls logren matar a uno de ellos, perderán interés en el grupo y los dejarán seguir.
Tesoro. Cada uno de los dos trolls guardias llevan un collar hecho de una cadena de oro con valor de 100 gp y de ese collar cuelga una alabarda incrustada de joyas perteneciente a una familia antigua con un valor de 500 gp. Grubb viste una tela fina con la imagen de la diosa dragón Tiamat emergiendo del pozo de dragones, que tiene un valor de 3,000 gp - que obtuvieron sus esbirros al robar una caravana que transportaba piezas de arte desde la Puerta de Baldur hacia Candlekeep. Un personaje que pueda asestar un ataque desarmado y luego tener éxito en una tirada de Destreza (Juego de manos) podrá robar una pieza de su tesoro. Sin embargo, robar a los trolls ocasionará que los persigan hasta que recuperen su tesoro o los personajes logren alejarse de Garratroll al final de su tercer día.
Conclusión
Cuando los personajes logren escapar de Garratroll, pueden ver una columna de humo al horizonte. Este humo se extiende hacia el arriba desde fogatas ubicadas en campamentos al norte del puente de Boareskyr - su siguiente objetivo.
Thank you! I don't speak Spanish but I am learning. Helpful to all those with a first language of it! Must have been a lot of work.
stuff is cool
-me 2021
gotta admit that it was fun, but just ran out of time to continue working on this little altruist project haha